秋吉ブログ

20年以上にわたり様々なゲームをやりまくっている、ゲーム大好きな管理人「秋吉」が書くブログです。ゲーム情報を盛り沢山出していきます。ゲーム以外の情報も時々…

【CoD MW2】β版をプレイ!率直な感想をまとめてみた!

今回は、「Call of Duty Modern Warfare Ⅱ」のβ版(WEEKEND ONEおよびTWO)をプレイした感想をまとめていこう。

新作CoD「Call of Duty Modern Warfare Ⅱ」のβ版。CoD大好きプレイヤーである筆者も、もちろん公開初日からプレイした!

プレイヤーレベル30になるまでやり込んで感じた感想をまとめてみたため、「本作は買いなのか?」と気になっている人はぜひ参考にして欲しい。

 

 

 

 

◆総評

「CoDMW」から存在したグラフィックの高さはそのままに、

  1. TTKバランスや武器レベル上昇量の見直しなど、前作の不満点を改善
  2. 更に新ゲームルールや新システムを付け足した

まさに「MWから正当進化した続編作品」といった印象だった。

ただし、前作で賛否両論あった足音の大きさ、赤点が出ないミニマップ、開けたマップ構造もそのまま引き継いでいるのは不満点。「CoDMW」はこの辺りが原因で「試合が動かずつまらない」と言われていたため、本作でもそのようにならないか…β版の時点で、一部ゲームルールでは芋プレイヤーが目立ち始めているため、製品版でもっと酷い展開にならないことを祈るばかり。

 

「FPSに何を求めるか」によって、本作の評価は大きく変わると感じている。

ゲームに「体験」を求めているなら、本作の没入感はピカイチで、十分楽しめるだろう。が、ゲームに「競技性」を求めているなら、「CoDMW」と同様、あまり楽しめないのでは、と考える。

 

個人的には、

  • ミニマップに発砲時の赤点表示をする
  • 「デッドサイレンス」をパークにする
  • パーク「ゴースト」を常時使用可能にする
  • 「ホテル」みたいなマップがたくさん実装される

といったことをすれば、究極の神ゲーになるのではないか、と感じている。

 

◆CoD MW2の特徴(β版)

チーデス、ドミネ、ハーポ、グラウンドウォーがプレイ可能

β版では、CoDマルチの王道ルールの内の3つ「チーデス」と「ドミネ」、「ハーポ」、及びCoDMWにも登場した64人対戦の「グラウンドウォー」を遊ぶことができた。

「チーデス」は75ポイントを先取した方が勝ち、というと、MW作品ではよくあるタイプの勝敗条件だった。

「ドミネ」はMWと同じく、100ポイント区切りでの前半後半分けは無く、通しで200ポイント先取するまで続いていくタイプだった。

「ハーポ」は昔ながらの250ポイント先取したチームの勝利となっていた。

「グラウンドウォー」は、24人vs24人、または32人vs32人の大規模モードは変わらず、広大なマップに配置された5拠点を取り合う、「バ◯ルフィールド」でいうコンクエスト的なモードであった。

現代をベースにしたマップ構造、装備、武器を片手に、チーデスやドミネ、ハーポを楽しめる

 

新ゲーム「インベージョン」「プリズナーレスキュー」「ノックアウト」「サード・パーソン・モッシュピット」

β版では、本作から新たに追加された新ルールを4つ、遊ぶことができた。

インベージョン

「グラウンドウォー」は32人vs32人のプレイヤー数だが、「インベージョン」ではそれを更に超える40人vs40人での戦いができる。ただし、80人全員がプレイヤーではない。各チームにプレイヤーが20人、AIが20人の合計40人で1チームとなる。

プレイヤーを倒すと5ポイント、AIを倒すと1ポイントが加算され、どちらかのチームの獲得合計が1000ポイントに到達した時点でゲーム終了、先に1000ポイントに到達したチームの勝利となる。

AIは体感、ボット撃ちのノーマルくらいの強さしかないため、まだFPSを始めたばかり、という人でも、よい戦闘訓練にできるモードだといえた。

最大80人での撃ち合いをする「インベージョン」。CoDとは思えない、広大なマップが戦場となる

車両に乗って移動することも可能。気分は専ら「バ○ルフィールド」だ

 

プリズナーレスキュー、ノックアウト

「プリズナーレスキュー」は別作品「R6S」の人質救出任務に似たようなゲームルール。

攻撃側は2箇所に配置されている人質を回収し、指定のポイントまで運ぶと、1人につき50ポイントまたは100ポイントが手に入る。防衛側はそれを制限時間一杯まで阻止することが目的。人質救助以外にも、敵プレイヤーを全滅させればそのマッチは勝利となる。

攻撃側はマップにいる人質を回収するのが目的。人質を回収するとサブウェポンしか使用できないため、他プレイヤーと息を合わせた行動が大切になる

「ノックアウト」はマップに配置される「キャッシュ」と呼ばれるアイテムを、一定時間保持し続けることが目的のルール。「キャッシュ」の配置はマッチ毎に異なり、攻め込み方が毎回異なってくる。「キャッシュ」を一定時間保持し続けるか、敵プレイヤーを全滅させたチームが1ポイント先取となり、先に5ポイントを勝ち取ったチームが勝利となる。

キャッシュを確保し、一定時間逃げ続ければ勝利。キャッシュを確保したプレイヤーは無理に戦わず、引いたプレイをするのも大切だ

いずれのゲームルールも「サーチ&デストロイ」と同様、1マッチ中にやられてしまったプレイヤーは復活できない。しかし、生き残っている仲間に救出してもらえば復活可能、という、「サーチ&デストロイ」よりも少し優しめなルールとなっている。

 

サード・パーソン・モッシュピット

まさかのFPSではなく「TPS」になるモードだ。

TPSになるだけで、基本的なゲームルールは通常時と変わらない。また、ADSした時はいつも通り、FPS視点となる。

まさかの3人称視点でのCoD!斬新なゲーム気持ちでCoDができる

 

全く新しいロードアウトシステム

本作から、武器解放とパーク使用、ストリーク発動の仕組みが、過去作から大きく変わっている。

 

武器解放は、プレイヤーレベルを上げるだけでは完全解放されない。特定の武器を使い込み、武器レベルを上げることで、派生した武器が解放される独特の仕組みになっている。

用意されたツリーに沿って、前段武器のレベル上げをすることで解放される

また、派生武器同士では、武器アタッチメントをある程度共有できるため、解放したばかりの武器に初めからアタッチメントを色々つけられるようにもなっている。

 

続いてパーク。過去作では装備したパークはどんなものであってもゲーム開始時点から効果を発揮していた。しかし本作では、パークが

  • 基本
  • ボーナス
  • アルティメット

に段階分けされており、最初から効果を発揮するのは「基本」のパークのみである。ゲームが進むにつれ、「ボーナス」「アルティメット」の順に効果を発揮していくため、試合の前半と後半で、パークによるゲームプレイの差が出てくるようになってくる。

4つのパークを装備可能。試合開始直後は基本PEAK2種しか効果を持たないが、時間が経つにつれ他2つも解放されていく

最後にストリーク。過去作ではキル、またはスコアのどちらかのストリーク制度しか用意されていなかったが、本作からは「キルストリークとするかスコアストリークとするか」を、プレイヤーの好きに切り替えることが可能になった。自分のプレイスタイルやプレイルールによって、だったのストリーク制度が良いか、選べる自由さが用意されている。

同じストリークでも、キルベースにするかスコアベースにするか、プレイヤーの好きに選択が可能

 

ミニマップに赤点無し!代わりにコンパスでの索敵が必要

「CoDMW」と同様、本作もミニマップには味方しか表示されず、発砲時の赤点表示はされない。代わりに画面上部に存在するコンパスで、前方のみ赤点表示される。

ストリーク「UAV」が出てる時に限り、発砲時の赤点がミニマップに表示されるようになる。

敵が発砲してもミニマップには赤点がでず、画面上部のコンパスでおおよその位置と方向がわかるのみだ

 

◆プレイして良かった点

超高グラフィック、かつリアルで没入感が圧倒的!

「CoDMW」から、そのグラフィックの高さには驚かされたが、本作はそれと同様の、いや、それ以上とも言える高グラフィックを実現していた。

筆者がPS5でやっていることもあるのかもしれないが、建物やプレイヤーの影、銃の光沢、発砲時や爆破時の煙の上がり方など、とにかく「リアルさ」を追求した高グラフィックであり、現実にいるプレイヤーを自分自身が操作しているかのように感じられた。

銃を撃ち終えた後の白煙や火薬の光が実にリアル

敵の動きにも細かな描写が描かれている。左右に揺れながら撃ってくる敵は、動く度に持っている銃やつけている肩が左右に揺れ、「実際に戦っている人間はこんな感じに動くんだろうな…」という発想がしやすい。

 

武器レベル上げが非常にやりやすい!

2019年の「CoDMW」から始まったこれまでの3作品は、ガンスミスの採用したことで、アタッチメントの数が豊富で弄りがいが出た反面、レベル上げがひたすらに苦行であった。

しかし本作では、結構あっという間に武器レベルが20レベルあたりまで上がってくれた。体感、2試合もあれば15レベルほどは上がってくれる。

本作の武器レベルが最大どこまであるのかは明かされていないが、10試合もやっていれば武器レベルが最大まで行ってくれそうなため、不満点が大きく改善された点は良かった。

 

ちょうど良いTTKの長さ!

前作「CoD V」は、威力強化アタッチメントをつければ、遠距離の敵ですら瞬間で倒せてしまうほど短いTTKなため、どちらが先に相手を見つけるか、というかくれんぼみたいなゲームであった。

更に前作の「CoDBOCW」は、体力が150もあることで、TTK平均が約0.3秒ちょいという遅めの作品だったため、敵を仕留め損ねることも多く、「このTTKの長さは嫌い」という人もいた。

本作のTTKは、体感だが0.25秒弱だと思っている。ちょうど両者の中間をいったような、短すぎもせず長くもない、ちょうど良いTTKだったため、数多くのFPSプレイヤーが満足できるのでは?と感じた。

 

「ハーポ」、リスなしルール、大規模戦は非常に面白い!

指定のポイントが60秒ごとに入れ替わり、争奪戦を繰り広げる「ハードポイント」、本ゲームで追加されたリス無しゲームルール、グラウンドウォーやインベージョンなどの大規模戦は非常に楽しめた。

「ハーポ」は、マップの一部に敵味方の多くが集まるため、頻繁に撃ち合いが発生し、「自分、今、撃ち合いが楽しいFPSをしてる!」という楽しみを久しぶりに味わうことができた。

リス無しゲームルールでは、敵がどこに隠れているかわからない、程よい緊張感を感じながらプレイできるため、クリアリング箇所が多めのマップが中心となる本作との相性が良いと感じた。

大規模戦では、特に24人vs24人のマップが至高。接敵機会がかなり多く、常に忙しく撃ち合っているような感じがある。6vs6マップよりもこっちの方がワンチャン撃ち合う機会が多いのでは?と思うほど。戦車や戦闘機が入り混じり、わちゃわちゃした感じも楽しく、「これ、完全にバ○ルフィールド4じゃん!」といった感じだった。「バ○ルフィールド4」辺りが好きだった人は、6vs6をやらず、大規模戦モードだけやる、でも十分楽しいだろう。

 

視野角が追加!

CoDMWでは、PS4版では視野角が追加されてないため、どうももっさりとした動きになっているように見えてしまい、CoDの良さであるスピード感が無かった。

が、本作にはPSハードにもちゃんと視野角が追加されており、現代戦ながらスピーディな戦いが感じられる点が良かった。

 

◆プレイして残念な点

相変わらず広くて複雑なマップは健在…

β版に登場したマルチプレイマップは全部で4マップ。そのうち、「ヴァルデラス・ミュージアム」と「ファーム18」は広く複雑な作りをしてたり、やたら待ちプレイが強い構造をしており、その分芋プレイヤーも多い。特にチーデスとドミネではその傾向が見られ、「CoD MWの悪夢再来」とも感じられた。

他2つの「メルカド・ラス・アルマス」「ブレーンベルフホテル」は、狭めな上にイイ感じにオブジェクトも配置されており、2階、3階でロングを見張れるようなポイントも無かったため、接敵機会も多く楽しくプレイできた。製品版のマップがこのようなマップばかりであればいいのだが…ここは製品版に期待だ。

画像は「ヴァルデラス・ミュージアム」の一角から見た景色。開けた場所が多く、クリアリング箇所、移動中にロングを撃ち抜かれる恐れのある個所が多い

 

ミニマップに赤点が出ず、索敵難易度が高い…

ミニマップに赤点が表示されない仕様は、「CoDMW」当時からかなり賛否両論あったのだが…筆者はかなり「否」の立場である。

索敵難易度が上がるため、敵も味方も積極的に動かなくなり、結果的にゲーム全体のテンポが悪く、「撃ち合う時間」が発生しなくなってしまうのだ。事実、ドミネーションですら、20キル行かずにゲームが終わってしまうことも度々あった。

 

CoD公式曰く、「発砲時のペナルティをなくしたい」「初心者と上級者との差をなくしたい」から、この仕様にしたそうだが…個人的には、この方が初心者と上級者の差が開いていくだけなのでは?と思っている。

 

足音が大きく、簡単に位置がばれる…

本作の足音は全体通してかなり大きく、速攻でこちらの位置がバレてしまうことが多かった。一応、フィールドアップグレードで「デッドサイレンス」を使用すれば、足音を無音化することは可能。

だが、効果が効いている最中しか無音化できず、リチャージも体感30秒ほどはかかる。前述した索敵難易度の高さも相まって、ますますプレイヤー全員が行動を起こさず、停滞したゲームプレイを生み出す要因になってしまっていると感じた。

 

UAVが強すぎる…プレイヤー間の実力差を広げているだけ…

敵の位置がわかるという強力な性能を持ちながら、出しやすい有能ストリークである「UAV」。本作でも、キルなら4キル、スコアなら500で使用可能になる。

このUAVに対抗するため、パーク「ゴースト」を装備するプレイヤーも多い。筆者も過去作から「ゴースト」は常にお世話になった。

しかし、本作から変更されたパーク仕様では、「ゴースト」はアルティメットに割り当てられているため、装備してもゲーム中盤まで効果を発揮することが無い。なので、序盤に出されたUAVを無効化する手段がない。そのため、敵にUAVを出されたなら、必死で対空ミサイルで落としていく必要がある。もともとゲームテンポがスロー気味なのに、対空処理で更にテンポを落とす要素になっているのは残念な限り。

また、FPS初心者の場合は敵から狩られることが多いため、結果的に敵複数人にUAVが溜まり、次から次へとUAVを出されることになりかねない。そうなると、初心者はますます敵に狩られていき、プレイヤー間の実力差を更に広げるだけの要素になっていく。

本作のパーク制度は斬新で、時間経過で立ち回りの幅が変わる面白さはあることから、賛成派ではあるが、せめて「ゴースト」は初めから使える基本PEAKに割り当ててほしかった。

 

中距離武器が全体的に弱体化…

本作では、ARやTR、LMG、新武器「バトルライフル(BR)」など、20mを超える中距離戦が得意な武器が全体的に弱体化されているように感じた。

ARの場合、近距離の敵は4発あれば倒せるが、中距離を狙った場合は5,6発ほど弾を当てないと倒れてくれない。「BR」の場合、近距離なら2発だが、中距離は3発必要になる。これでは中距離武器の立場が無い。威力減衰が強いせいなのか、横ブレが大きく、腕や手などのダメージが低い部位に当たっているせいなのか…原因はよくわからない。

本作のようやリアル系FPSではARをメインに使う筆者にとって、中距離武器の弱体化はかなり残念であった。

ARなのにこの距離の戦闘で撃ち負ける…なぜか全体的に中距離武器が弱体化されているのは、AR好きとしては残念

一応、エイム速度を犠牲に、横ブレを抑えたり、射程距離を伸ばすアタッチメントをつければ、中距離性能がかなり改善した。その分取り回しは悪くなるため、スピード感は削られてしまうが…ここは我慢するしかないのかもしれない…

 

武器の性能が数値表記されない

「CoDBOCW」や「CoDV」には実装されていた、武器ステータスの数値表が廃止された。個人的には、各武器の強み弱みや、アタッチメント装着後の変化を客観的に見れる非常に好きなシステムだったため、これが消されるのは痛い。

前作や前前作で出来てるんだから、本作で出来ない訳ないのだが…なぜ消したのかは謎だ。

 

◆今は欠点だが製品版で良くなりそうな点

リス位置が酷い…

毎度言われているクソリス。β版でも変わらずだった。

リスしたら目の前に敵がいたり、はたまた自分の後ろに急に敵が現れたり…

製品版ではリス位置調整されると思われるのでそこまで心配してないが、β版をやる上では心して欲しい。

 

試合中ずっとカクツキが頻発する…

ウィークエンド2から見られるようになった事象。数試合に一度、試合中ずっとカクついてしまう現象が見られるようになった。

敵を追いエイムしようとしても、ちゃんと画面上の銃口が移動してくれず、かといって気付いたら一気に銃口が移動し…といった事態が起きようものなら、まともにゲームなんてできない。

流石に酷いバグなため、発売までには改善してくれると思われる。ここは信じて改善を待ちたいところだ。

 

 

 

◆まとめ

「CoD MW」に続き、現代戦を舞台とした作品である「CoD MW2」。

MWの時と同じく芋を助長しそうなゲームシステムなため、製品版が発売された後に芋プレイヤーばかり生まれる、という事態にならないか、だけがひたすらに心配である。

ただ、特定のゲームモードであればかなり楽しむことができ、かつリアルすぎるグラフィックは、ゲームに対する没入感をとにかく上げてくれた。

運営には、今回のβ版のフィードバックを受けて、製品版をより面白いものに仕上げてくれることを期待したい!

 

では!