秋吉ブログ

20年以上にわたり様々なゲームをやりまくっている、ゲーム大好きな管理人「秋吉」が書くブログです。ゲーム情報を盛り沢山出していきます。ゲーム以外の情報も時々…

【CoD Vanguard】β版をプレイ!率直な感想をまとめてみた!

今回は、「Call of Duty Vanguard」のβ版(WEEKEND ONEおよびTWO)をプレイした感想をまとめていこう。

f:id:AkiyoshiBlog:20210912180034j:plain

新作CoD「Call of Duty Vanguard」のβ版。CoD大好きプレイヤーである筆者も、もちろん公開初日からプレイした!

プレイヤーレベル30になるまでやり込んで感じた感想をまとめてみたため、「本作は買いなのか?」と気になっている人はぜひ参考にして欲しい。

 

本記事はα版の感想を前提に記事を書いている。「α版をやっていないのでそもそも本作のイメージが付かない」という人は、まず以下のα版感想記事を読んでみてほしい。

www.akiyoshiblog.work

 

 

 

 

◆総評

第二次世界大戦の皮を被ったCoDMW、というのが率直な感想。操作感や画面の綺麗さなど、どれもこれもCoDMWやCoD Warzoneのままだった。

ただ、マルチプレイは全体的にスピーディでCoD MWのもっさり感が解消されており、尚且つ専用パークを付ければミニマップに赤点表示される等、MWの不満点が色々解消されているのはいい印象だった。

マップ構造については、正直MWの反省が活かせていない部分があったが、

  • β版で遊べた4マップ中2マップは非常に楽しくプレイできたこと
  • 製品版では16マップという大量のマップが遊べるとアナウンスされていること

から、製品版のマップもなんだかんだ期待できる。

武器レベル上げは不満点が残るものの、β版(WEEKEND TWO)のプレイヤーはみんな積極的に撃ち合うことが多い上、全体的な武器バランスも良かったので、比較的すぐにレベル上げできた。

 

β版の結果だけで買うべきか判断するなら、「買うべき」だと言い切れる。ただ、神ゲーとなるかは、「製品版のマップがどうなるか」にかかっていると言っても過言では無い。そこに不安が残るなら、製品版が出た後に登場するマップを見て、買うかどうか判断しよう。

 

◆β版でやれること

「チーデス」「ドミネ」「キルコン」「PATROL」「サーチ」がプレイ可能

β版では、CoDマルチの王道ルールは一通り遊ぶことができた。

「DOMINATION」はMWと同じく、100ポイント区切りでの前半後半分けは無く、通しで200ポイント先取するまで続いていくタイプだった。

f:id:AkiyoshiBlog:20210912180327j:plain

画像はドミネの一場面。B旗を中心に激しい攻防戦が繰り広げられる

また、本作で新たに追加されたルール「PATROL」も遊べる。「PATROL」は『拠点が止まらず常に動き続けるHARD POINT』といった感じのルールだ。ポイントの中に入っていると1秒につき1ポイントがチームに入り、先に200ポイント分確保したチームが勝利となる。次の拠点の場所を覚えないと勝利が難しい「HARD POINT」と異なり、現在拠点があるところに攻め込めばいいだけなので、初心者でも楽しみやすいオブジェクトルールになっていた。

f:id:AkiyoshiBlog:20210912180643j:plain

目の前に映る白い円が目標。中に入っている間、チームに得点が加算される

α版でもプレイできた新モード「CHAMPION HILL」も、デュオ版、トリオ版ともにプレイ可能だ。α版をプレイしなかった人はこの機会に「CHAMPION HILL」もプレイしてみてほしい。

 

プレイヤーレベル、武器レベルは最大30レベル

β版では、プレイヤー自身のレベルおよび各武器のレベルを30まで上げることができた。武器は30レベルまで上げれば全体の半分くらいのアタッチメントが解放され、自分でアタッチメントを弄る楽しみがちゃんとあった。

 

プレイマップは4種類。6v6、中規模戦、大規模戦のいずれかで対戦可能

β版でプレイできたマップは

  • Red Star(雪に囲われた市街地)
  • Gavutu(海辺の前線基地)
  • Hotel Royal(ホテルの中と周辺)
  • Eagle’s Nest(高原に佇むコテージ)

の4種類。

それぞれのマップで、従来通りの6v6対戦、10v10などの中規模人数戦、20vs20のような大規模人数戦のどれかの対戦形式を選んでプレイできた。どの規模で戦いたいかは、クイックマッチ開始時にプレイヤーの手で選ぶことができた。

 

 

◆プレイして良かった点

全体的にスピーディで足音も小さ目

CoD MWのゲームエンジンを使っているため、操作性はMWによく似ている。しかし、キャラのスピード感はMWよりも早く、もっさり感が無いのは非常に高印象だった。武器のエイム速度もMWと比べ早く、エイム速度を上げるアタッチメントを付けなくても十分に戦えた。

また、α版と同様、足音が全体的に抑え目で、常にデッドサイレンスを付けているようだった。これは裏取りしてくる敵に気付きにくいことにもなるので、若干マイナス点でもあるのだが、素早く走り回りたい!というプレイヤーに取っては、デッドサイレンスの発動可否に縛られること無く自由に移動できるので、ありがたい点であろう。

 

武器アタッチメントが豊富で弄りがい有り!

本作にもガンスミスが搭載されている。サイトやバレル、ストックなどのアタッチメントを、自分の思うように組み合わせ、お気に入りの武器を作っていける。

また、本作では標準で10個ものアタッチメントを付けられるようになった。これまでは5個が基本だったので、より武器弄りの楽しみが増えたと言える。デメリット点をなるべく打ち消し、メリット面だけを上げていくような構成もしやすかった。

f:id:AkiyoshiBlog:20210912181135j:plain

10個のアタッチメントを付けた「Stg 44」。こんな風に、過去作以上にゴリゴリに改造ができる

 

パークでミニマップに赤点表示可能!

CoD MWではミニマップに赤点表示されず、索敵が非常に難しかったが、本作ではパーク「レーダー」を装備すれば、他のCoD作品と同様にミニマップに赤点が出るようになった。画面上部のコンパスも変わらず残るので、ミニマップとコンパス双方の赤点を頼りに索敵可能だ。個人的に、これはかなり嬉しい要素だった。

「コンパスだけあれば充分!」という人は、別のパークに付け替えても良い。この「ユーザー自身にシステムを選ばせる」という点は、非常によい要素だと感じる。

f:id:AkiyoshiBlog:20210912184003j:plain

パーク「レーダー」を付ければ、ミニマップに赤点がちゃんと表示される!従来のCoD通りのプレイをしたいユーザにとっても安心だ

 

FPS初心者にはうれしいEKIA制度!

CoD MWでは、自分でちゃんと敵を仕留めないとキル換算されなかった。本作ではCoD BO4やCoD BOCWと同じくEKIA制度を導入しているため、敵に1発でも弾を当てれば、他の味方がキルしてくれた時に自分にもキル数が加算される。K/D率1.0の脱初心者ラインを超えやすくなり、FPS経験の浅い初心者にとっては励みになる制度ではないだろうか。

…が、筆者のようなFPSをずっとやってきた勢からすると、ちゃんとした正規のK/D率がわかりづらくなるので、若干嬉しくない点でもあるが…

 

◆プレイして残念な点

相変わらずマップが広くて複雑…

β版に登場したマップの内、「Red Star」と「Gavutu」は広く複雑で芋プレイヤーも多く、「チーデス」や「キルコン」が時間切れになることもしばしばと、中々に酷い。「CoD MWの悪夢再来」とも感じられた。(他2つの「Hotel Royal」「Eagle’s Nest」は全体的に狭くて接敵機会も多く、楽しくプレイできた)

f:id:AkiyoshiBlog:20210912182212j:plain

画像は「Red Star」の一角から見たマップの全容。左右に映るビル群も1階2階といった階層構造をしており、クリアリングポイントが多い

f:id:AkiyoshiBlog:20210912182649j:plain

これは「Gavutu」の「PATROL」の試合終了画面。敵の1位以外は大体が芋プレイをしている。敵の2位はキル数は多いがポイントにほとんど入っていない…

一応、本作はゲーム発売時から16個のマップを用意していると公式から発表されているので、中には「Hotel Royal」「Eagle’s Nest」のような良マップがあるだろう。

このマップだけがとにかく不満要素で、製品版でここが改善できれば本作は神ゲーと言っても過言では無い。製品版に期待だ。

 

ノーアタッチメント武器が扱い辛い…

多くの武器は、どれもこれもアタッチメントを開放して装備しないと扱い辛い印象だった。その理由は以下2つだ。

一つ目は武器の命中率の低さ。武器にもよるが、ARやLMGなどの中距離が得意な武器ですら命中精度が低い。敵に近づけば当てられるが、敵がSMGを持っているならこちらが撃ち負けてしまうので、ARやLMGの立場があまり無いのだ…

もう一つはマズルフラッシュの激しさ。過去のどのCoD作品よりもマズルフラッシュが激しく、アイアンサイト状態で撃ち続けると敵を見失ってしまうことが多かった。

f:id:AkiyoshiBlog:20210912184055j:plain

激しい火花が視界を塞ぎ、敵の姿が見えない…マズルフラッシュを抑えるアタッチメントを付けないと、敵を見失いやすい

上記はいずれも、武器レベルを上げ、アタッチメントを付ければ自然と解決する。アタッチメントを付ければ、SMG、AR、LMGなどの武器バランスも非常に良く、CoD BOCWのような「LMG一強!」といった事態にはならない。

ただ、この武器レベル上げにもまた問題点があるのだ…

 

武器レベル上げに時間かかる…

本作でもMWと同様、各武器の最大レベルが非常に高く設定されている。アタッチメントの解放レベルをもとに調べたところ、大体どの武器も60レベル〜70レベルまで要求されているようだ。

それでも、撃ち合いの頻度が多ければレベル上げしやすい印象。積極的な撃ち合いが起こったWEEKEND TWOでは、アタッチメントが一通り揃う15レベルまで上げるのに1時間ほどあれば足りたが、芋プレイヤーが多かったWEEKEND ONEでは2時間ほどと多くの時間がかかった。

良マップが多ければ、その分接敵機会も増えてレベル上げしやすくなる。「武器のレベル上げのしやすさもマップ次第」と言っても過言では無かった。

 

新要素「壁破壊」がマルチでは息してない…

本作から新たに追加された「壁破壊」。木でできている壁や仕切り板は、銃で撃ったり、近接攻撃したり、ダッシュで突撃することで破壊できる。

各手段で破壊量が異なっており、

  • 銃で撃つ:撃った部分にだけ隙間ができる
  • 近接攻撃:叩いた部分を中心に体半分位の穴ができる
  • ダッシュで突撃:人一人が通過できる穴ができる

といった具合だ。

勿論、一度開けた穴は元には戻らず、敵も使用できるため、無闇に開けると射線を増やすだけだ。状況に応じて、どういう風に穴を開けたいか考え、選択していく難しさがある。

f:id:AkiyoshiBlog:20210912183509j:plain

マップ上の木の壁は破壊可能。隙間から敵がいないか確認し、奇襲を仕掛けられる

マルチ用のマップにも、破壊できる壁がいくつか用意されていた。が、壁破壊をうまく活かして戦った事はこれっぽっちも無く、この要素は要らなかったのでは…?とさえ感じてしまった。

サーチなど、リスが制限されているルールであれば、R6S的な戦いができるので面白いかもしれない…

壁破壊できる場所はそこまで多くなく、「射線が増え過ぎてクリアリングポイントが多過ぎ…」という事態にはならなかったのは安心点だった。(それでも、素のマップが複雑なので、クリアリングが大変なのは変わらないが…)

 

◆今は欠点だが製品版で良くなりそうな点

視野角はいじれない…

CoDBOCWから、コンシューマ機でも変更可能になった「視野角(FOV)」。だが、β版ではまだ変更できなかった。前作で変更できているので、本作でいじれないことは無いと思うが、「FPSやるのに視野角は絶対条件!」という人にはかなりネックなポイントだろう。

一応、公式から「製品版では視野角を変更可能」とアナウンスされているので、ここは安心だ。β版だけの我慢で収まるだろう。

 

リス位置が酷い…

毎度言われているクソリス。β版でも変わらずだった。

リスしたら目の前に敵の背中があったり、はたまた自分の後ろに急に敵が現れたり…中には、同じリス位置から敵と味方が交互に出てくることもあり、その時は流石に笑ってしまった。

製品版ではリス位置調整されると思われるのでそこまで心配してないが、β版をやる上では心して欲しい。

 

よく分からない細かなバグが多い…

  • 装備したアタッチメントが画面上に反映されない
  • キルよりアシストの方がスコアが高い
  • 武器の性能値とアタッチメントの変化値が被って見辛い
  • アタッチメントの効果が英語のままでよくわからない

など、細かいものも含めてバグの量がなかなかに多い。この記事を書いてる間にもちょこちょこ直っているし、まだβ版なので、この結果をもとに製品版ではブラッシュアップしてくれると思うが、正直バグ数が多いので直しきれるのか若干不安なところだ…

 

◆今後の予定

今後の「CoD Vanguard」のイベント予定は以下の通りだ。参考にしてほしい。

  • 製品版発売日:11/5(金)

 

 

 

◆まとめ

「CoD WW2」に続き、再び第二次世界大戦を舞台としたCoDである「CoD Vanguard」。2週にわたるβ版にて、大分マルチプレイの詳細が明確化されてきた。

全体的にいい印象で、製品版が発売されるのが楽しみだが、とにかくマップがどうなるかで評価が決まると言っても過言では無い。

運営には、今回のβ版のフィードバックを受けて、製品版をより面白いものに仕上げてくれることを期待したい!

 

では!