秋吉ブログ

20年以上にわたり様々なゲームをやりまくっている、ゲーム大好きな管理人「秋吉」が書くブログです。ゲーム情報を盛り沢山出していきます。ゲーム以外の情報も時々…

【CoD MW2】神ゲー?クソゲー?プレイレビュー・評価まとめをしてみた!

今回は、「Call of Duty Modern Warfare Ⅱ」をプレイした感想をまとめていこう。

なお、マルチプレイのみの感想をまとめている。

(本記事は2023/2/12時点の情報をもとにしている)

2022/10/28に発売された新作CoD「Call of Duty Modern Warfare Ⅱ」。CoD大好きプレイヤーである筆者も、もちろん公開初日からプレイした!

最大レベルであるプレイヤーレベル55になるまでやり込んだうえで感じた感想をまとめてみたため、「本作は買いなのか?」と気になっている人はぜひ参考にして欲しい。

 

 

 

 

◆総評

「CoDMW」から存在するグラフィックの高さはそのままに、

  1. TTKや武器レベル制度の見直しなど、前作の不満点を改善
  2. 新ゲームルールや新システムの追加
  3. 足音の大きさをちょうど良い音量へ調整
  4. 武器や装備品のバリエーションを増加
  5. 銃の発射音、敵をキルした時の音の爽快さを改善

などの多岐にわたる改善を施し、まさに「MWから正当進化した続編作品」といった印象だった。

 

ただし、マイナス点も結構多い印象。

  1. 試合展開は前作同様少し遅め
  2. 赤点が出ないミニマップ
  3. 面白くないマップが多い
  4. キャラコンとリロキャン廃止
  5. 中距離性能が悪く、武器性能に偏り有り
  6. ルール無視プレイヤーの多さ(これはゲームの問題点ではないが)

などなど、挙げていくと結構な数がある。BOシリーズの作品が好きな人ほど、このマイナス点が大きく目立ち、クソゲーと感じる可能性が高い。

 

全体的にプレイ難易度が高く、CODを長年やってる人でも勝つのは難しい印象。筆者も、プレイして20時間くらいまでは、FPS歴が長い人とは思えないほどキルされまくり、全くといっていいほど面白くなかった。

今はだいぶ慣れてきたが、この「慣れるまでの十数時間(人によってはもっと長い時間)に耐えられるかどうか」が、本作を楽しめるかどうか、のキモになってくるだろう。

 

…ただ、賛同は得にくいかもしれないが、ぶっちゃけ筆者は、最高に酷評されていた前作「CoD V」の方が好きだ。あっちの方が自由に動き回れるし、スピード感もあるし、それでいてARで中距離もちゃんと戦える。前作と比べると、本作の戦いは、まるで室内戦のサバゲーをずっとやっているような窮屈な感じがして、やっても楽しめない試合の方が多かった。

 

どんな人におすすめ?

  • リアル重視なFPSがやりたい
  • 銃マニアで、迷彩解除含めて自分好みの銃を作りたい
  • 一緒に遊べるフレンドが沢山いる
  • 勝利にはあまりこだわらない
  • リス無しルールばかりやる

という人にはおすすめできる。逆に

  • ソロプレイが多い
  • 一人でやるときも勝利に拘りたい
  • スピーディなゲームが好き
  • 自分が使いたい武器だけを選んで使う

という人には、FPS経験値が相当高くない限り、本作は向かないと感じた。

 

◆CoD MW2の特徴

現代を舞台にしたリアル重視FPS

本作は、現代戦が舞台の6vs6のマルチプレイFPSゲーム。登場する銃も、マップも、オブジェクトも、2022年現在に存在するものがベースになっている。

CoDマルチの王道ルールである「チーデス」、「キルコンファーム」、「ドミネ」、「ハーポ」、「フリーフォーオール」はもちろんのこと、前作「CoD MW」で登場した「ヘッドクォーター」や、64人対戦の「グラウンドウォー」を遊ぶことができる。

キルを重視した戦いがしたいなら「チーデス」や「フリーフォーオール」、オブジェクトに絡んだ戦いがしたいなら「ドミネ」や「ハーポ」、「ヘッドクォーター」を選ぶなどし、自分がやりたいゲームモードを自由に選んでマルチプレイを楽しめる。

「グラウンドウォー」は、24人vs24人、または32人vs32人の大規模モードは変わらず、広大なマップに配置された5拠点を取り合う、「バ◯ルフィールド」でいうコンクエスト的なモードだ。

現代をベースにしたマップ構造、装備、武器を片手に、チーデスやドミネ、ハーポを楽しめる

近未来チックなF1レーシング会場を舞台にした撃ち合いも。MWシリーズ特有の陣取りルール「ヘッドクオーター」も用意されている

 

新ゲーム「インベージョン」「プリズナーレスキュー」「ノックアウト」「サード・パーソン・モッシュピット」

β版では、本作から新たに追加された新ルールを4つ、遊ぶことができた。

インベージョン

「グラウンドウォー」は32人vs32人のプレイヤー数だが、「インベージョン」ではそれを更に超える40人vs40人での戦いができる。ただし、80人全員がプレイヤーではない。各チームにプレイヤーが20人、AIが20人の合計40人で1チームとなる。

プレイヤーを倒すと5ポイント、AIを倒すと1ポイントが加算され、どちらかのチームの獲得合計が1000ポイントに到達した時点でゲーム終了、先に1000ポイントに到達したチームの勝利となる。

AIはボット撃ちのノーマルくらいの強さしかないため、まだFPSを始めたばかり、という人でも、よい戦闘訓練にできるモードだといえた。

最大80人での撃ち合いをする「インベージョン」。CoDとは思えない、広大なマップが戦場となる

車両に乗って移動することも可能。気分は専ら「バ○ルフィールド」だ

 

プリズナーレスキュー、ノックアウト

「プリズナーレスキュー」は別作品「R6S」の人質救出任務に似たようなゲームルール。

攻撃側は2箇所に配置されている人質を回収し、指定のポイントまで運ぶと、1人につき50ポイントまたは100ポイントが手に入る。防衛側はそれを制限時間一杯まで阻止することが目的。人質救助以外にも、敵プレイヤーを全滅させればそのマッチは勝利となる。

攻撃側はマップにいる人質を回収するのが目的。人質を回収するとサブウェポンしか使用できないため、他プレイヤーと息を合わせた行動が大切になる

「ノックアウト」はマップに配置される「キャッシュ」と呼ばれるアイテムを、一定時間保持し続けることが目的のルール。「キャッシュ」の配置はマッチ毎に異なり、攻め込み方が毎回異なってくる。「キャッシュ」を一定時間保持し続けるか、敵プレイヤーを全滅させたチームが1ポイント先取となり、先に5ポイントを勝ち取ったチームが勝利となる。

キャッシュを確保し、一定時間逃げ続ければ勝利。キャッシュを確保したプレイヤーは無理に戦わず、引いたプレイをするのも大切だ

いずれのゲームルールも「サーチ&デストロイ」と同様、1マッチ中にやられてしまったプレイヤーは復活できない。しかし、生き残っている仲間に救出してもらえば復活可能、という、「サーチ&デストロイ」よりも少し優しめなルールとなっている。

 

サード・パーソン・モッシュピット

まさかのFPSではなく「TPS」になるモードだ。

TPSになるだけで、基本的なゲームルールは通常時と変わらない。また、ADSした時はいつも通り、FPS視点となる。

まさかの3人称視点でのCoD!斬新なゲーム気持ちでCoDができる

 

全く新しいロードアウトシステム

本作から、武器解放とパーク使用、ストリーク発動の仕組みが、過去作から大きく変わっている。

 

武器解放

これまではプレイヤーレベルを上げれば全ての武器を解放できたが、本作はそれだけでは完全解放されなくなっている。

他ゲームにあるスキルツリーシステムのように、前段の武器レベルをある程度まで上げると、そこから派生した武器が解放される「武器ツリーシステム」を採用している。

「M16」を使いたいなら、派生元の「M4」のレベルを上げないといけないし、「AK-74u」を使いたいなら、「AK-47」のレベルを上げる必要があるのだ。

「AK-74u」に当たる「KASTOV-74U」を使うには、武器ツリー先頭の「AK-47」に当たる「KASTOV 762」のレベルを上げ、次に「KASTOV 545」を上げる必要がある

また、同じツリー内の武器同士では、武器アタッチメントをある程度共有できるため、同じツリー内の全ての武器を使い込めば、沢山のアタッチメントの中から、使いたいものを自由に選んでいける。

武器レベルが最大まで行っていなくても、同じ武器ツリーの他武器レベルを上げていれば、そちら側で開放したアタッチメントを使用できる

 

パーク

過去作では、装備したパークは全て、ゲーム開始時点から効果を発揮していた。しかし本作では、パークが

  • 基本
  • ボーナス
  • アルティメット

に段階分けされており、最初から効果を発揮するのは「基本」のパークのみである。試合が進むにつれ、「ボーナス」「アルティメット」の順に順次効果を発揮していくため、試合の前半と後半で、パークによるゲームプレイの差が出てくるようになってくる。

4つのパークを装備可能。試合開始直後は基本PEAK2種しか効果を持たないが、時間が経つにつれ他2つも解放されていく

 

ストリーク

過去作ではキル、またはスコアのどちらかのストリーク制度しか用意されていなかったが、本作からは「キルストリークとするかスコアストリークとするか」を、プレイヤーの好きに切り替えることが可能になった。自分のプレイスタイルやプレイルールによって、どっちのストリーク制度が良いか、選べる自由さが用意されている。

同じストリークでも、キルベースにするかスコアベースにするか、プレイヤーの好きに選択が可能

 

ミニマップに赤点無し!代わりにコンパスでの索敵が必要

「CoDMW」と同様、本作もミニマップには味方しか表示されず、発砲時の赤点表示はされない。代わりに画面上部に存在するコンパスで、前方のみ赤点表示される。

ストリーク「UAV」が出てる時に限り、発砲時の赤点がミニマップに表示されるようになる。

敵が発砲してもミニマップには赤点がでず、画面上部のコンパスでおおよその位置と方向がわかるのみだ

 

◆プレイして良かった点

超高グラフィック、かつリアルで没入感が圧倒的!

前作「CoD MW」から、そのグラフィックの高さには驚かされたが、本作はそれと同様の、いや、それ以上とも言える高グラフィックを実現していた。

筆者がPS5でやっていることもあるのかもしれないが、建物やプレイヤーの影、銃の光沢、発砲時や爆破時の煙の上がり方など、とにかく「リアルさ」を追求した高グラフィックであり、現実にいるプレイヤーを自分自身が操作しているかのように感じられた。

銃を撃ち終えた後の白煙や火薬の光が実にリアル

さらに、音へのこだわりが凄いのにも驚いた。

本作に登場する武器は、基本的には実際にある武器をもとにしている。その元武器の発射音を録音して本作に当てているらしく、武器ごとの射撃音が細かくことなり、実際にその武器を使っているかのような感覚で遊べる。

敵を倒す時の音も心地良い。特にヘッドショットキルした時は、金属バットでホームランを撃ったような「カキーン!」という音が響き、「決めてやった!」といった高揚感に包まれた。

 

武器レベル上げがやりやすい!

2019年の「CoDMW」から始まったこれまでの3作品は、ガンスミスの採用により、アタッチメントの数が豊富になった反面、レベル上げがひたすらに苦行であった。

しかし本作では、武器レベルは最高でも平均20程しかなく、かつ1試合が終わればレベルが1、2は上がるため、結構早く武器レベル最大まで上がってくれた。

武器ツリーシステムによる武器解放は、同じ武器だけ使いたい人には鬱陶しく感じるだろうが、それでもレベルを13くらいまで上げれば次のツリー段階までいくため、最大にまで上げる必要はなく、個人的にはそこまで億劫には感じなかった。

 

ちょうど良いTTKの長さ!

前作「CoD V」は、遠距離の敵ですら瞬間で倒せてしまうほど、極端に短いTTKだった。

更に前作の「CoDBOCW」は、体力が150もあることで、TTK平均が約0.3秒ちょいという遅めの作品だったため、敵を仕留め損ねることも多かった。

本作のTTKは、体感だが0.25秒弱だと思っている。ちょうど両者の中間をいったような、短すぎもせず長くもない、ちょうど良いTTKだったため、数多くのFPSプレイヤーが満足できるのでは?と感じた。

 

連続キル時の爽快感が抜群!決まれば非常に面白い!

マップの構造上、敵の懐にまで入り込んだり、敵の裏をかいたりするような動きが比較的やりやすい。また、ミニマップに赤点が出ないため、別の敵のそばで発砲しても、意外とこちらの存在がバレにくい。

そのため、敵の動きを読み、警戒してないところから複数人の敵を一気に捌く、ということが、過去作に比べてやりやすく、決まった時の爽快感はピカイチだった。

特に狭いポイントを敵味方で取り合う「ハードポイント」では、上記の裏取りなども含め頻繁に撃ち合いが発生し、「自分、今、撃ち合いが楽しいFPSをしてる!」という楽しみを久しぶりに味わうことができた。

敵の隙を突き、脇から連続キルできた時の爽快感は、CoDの良さを前面に感じることができる

また、ミニマップに赤点が表示されないというある種の制約があるため、リス無しルール及びグラウンドウォーやインベージョンなどの大規模戦は非常に楽しめた。

リス無しゲームルールでは、敵がどこに隠れているかわからない、程よい緊張感を感じながらプレイできるため、クリアリング箇所が多めのマップが中心となる本作との相性が良いと感じた。

大規模戦は、「6vs6マップよりもこっちの方がワンチャン撃ち合う機会が多いのでは?」と思うほど、戦車や戦闘機が入り混じったわちゃわちゃ感が楽しめる。「これ、完全にバ○ルフィールド4じゃん!」といった感じだった。「バ○ルフィールド4」辺りが好きだった人は、6vs6をやらず、大規模戦モードだけやる、でも十分楽しいだろう。

 

武器やアタッチメント、装備品の数が豊富!

ゲーム開始直後から、武器数はメイン、サブ全て合わせて合計51種類。フラグなどの投げ物は19種類、ストリークは19種類と、過去に類を見ないほど、大量の種類が用意されており、その中から自分の好きに組み合わせて使用することができる。

武器ごとに装備できるアタッチメントの数も非常に多い。同じ武器ツリーの中では同じアタッチメントを使用できるため、1つの武器に付けられるアタッチメントの種類は、それこそ尋常じゃないほどに存在する。

このバリエーションの多さは、ゲームの飽きを防げるだけでなく、敵や味方の戦い方や装備内容に合わせて、様々なバリエーションを用意できるため、自分のお気に入りの武器やロードアウトを作ることができた。

ARとHGだけでもここまでバリエーションがある。その他の武器種も合わせると、非常に沢山の武器を使用できる

続いてリーサルとタクティカル。ここまでの種類がある作品も見たことが無い

 

視野角が追加!

CoDMWでは、PS4版では視野角が追加されてないため、どうももっさりとした動きになっているように見えてしまい、CoDの良さであるスピード感が無かった。

が、本作にはPSハードにもちゃんと視野角が追加されており、現代戦ながらスピーディな戦いが感じられる点が良かった。

 

◆プレイして残念な点

クソマップの数は過去1かも…

発売直後に6vs6のマルチプレイで遊べるマップの数は全部で10種類。そのうち、筆者的にまともに遊べたマップは

  • メルカド・ラス・アルマス
  • ブレーンベルフホテル
  • ザルクワ・ハイドロエレクトリック

の3つのみ。それ以外のマップはどれも面白くないマップをしていた。やってて「楽しい」と感じるマップが少ないのはかなり痛いマイナスポイントだ。

前作「CoD MW」では、無駄に広いマップとロングレンジのポイントが多く、中遠距離からじっと待ってキルをする、ということが常習化し、問題となっていた。その反省点からか、本作は小部屋や置物の数が多くなったことで、ロングレンジのポイントの数が少なく、比較的敵のそばまで近付きやすい構造をしている(中には全くそんなことない、むしろ悪化したようなロングレンジもあるが…)

しかし、これが逆に本作の索敵を難しくしていると感じた。

敵が隠れられるポイントが増えたことで、クリアリング箇所が非常に多くなっており、部屋一つを通り抜けるだけでも神経を使う場面が増えた。ミニマップに赤点が出ないため、発射音から近くに敵がいるとわかっても、どの小部屋、どのオブジェクトの先にいるのか、予想がつきにくくなったのだ。

また、2階建ての建物や、そこから外を見れる窓が増えたことで、地面だけでなく2階側にまでクリアリングの必要が増してしまった。

 

「CoD MW」で1番のクソマップとして有名だった「ピカデリー」というマップがあるが、筆者的には「ピカデリー」の方が索敵はしやすいと感じてしまうほどだった。

孤立行動していると、パッと見ただけでここまでクリアリングポイントが出るようなマップが多い…

近くに味方がいても、敵が出てくる可能性があるポイントがこんなにも…こんなような、クリアリングが大変なマップの数が非常に多い…

 

ミニマップに赤点が出ず、索敵難易度が高い…

ミニマップに赤点が表示されない仕様は、「CoDMW」当時からかなり賛否両論あったのだが…筆者はかなり「否」の立場である。

索敵難易度が上がるため、敵も味方も積極的に動かなくなり、結果的にゲーム全体のテンポが悪く、「撃ち合う時間」が発生しなくなってしまうのだ。事実、ドミネーションですら、20キル行かずにゲームが終わってしまうことも度々あった。

 

CoD公式曰く、「発砲時のペナルティをなくしたい」「初心者と上級者との差をなくしたい」から、この仕様にしたそうだが…個人的には、この方が初心者と上級者の差が開いていくだけなのでは?と思っている。

 

UAVが強すぎる…プレイヤー間の実力差を広げているだけ…

敵の位置がわかるという強力な性能を持ちながら、出しやすい有能ストリークである「UAV」。本作でも、キルなら4キル、スコアなら500で使用可能になる。

このUAVに対抗するため、パーク「ゴースト」を装備するプレイヤーも多い。筆者も過去作から「ゴースト」は常にお世話になった。

しかし、本作から変更されたパーク仕様では、「ゴースト」はアルティメットに割り当てられているため、装備してもゲーム中盤まで効果を発揮することが無い。なので、序盤に出されたUAVを無効化する手段がない。そのため、敵にUAVを出されたなら、必死で対空ミサイルで落としていく必要がある。もともとゲームテンポがスロー気味なのに、対空処理で更にテンポを落とす要素になっているのは残念な限り。

また、FPS初心者の場合は敵から狩られることが多いため、結果的に敵複数人にUAVが溜まり、次から次へとUAVを出されることになりかねない。そうなると、初心者はますます敵に狩られていき、プレイヤー間の実力差を更に広げるだけの要素になっていく。

本作のパーク制度は斬新で、時間経過で立ち回りの幅が変わる面白さはあることから、賛成派ではあるが、せめて「ゴースト」は初めから使える基本PEAKに割り当ててほしかった。

 

武器毎の強弱バランスは悪め…

このゲームをやり込むほど、MR、SG、SR、7.62口径のARが頭一つ抜けて強いことがわかってくる。それだけ、本作の武器バランスは今のところ悪い。

 

SMG

本作では1番の不遇枠。

足音が大きいため、動き回ってもすぐこちらの位置がバレるし、スライディングキャンセルやバニホジャンプなどのキャラコンが廃止されたことで小技を組み合わせて戦うこともできず…当たり前だが中距離性能は残念なため、ARみたいな運用もできない…

SMGを持って走り回りながら敵を蹴散らしていくプレイスタイルの人には、とにかく不遇としか言えない性能になっていた。

 

AR、LMG

これらの武器の強みである「中距離性能」がかなり下げられている。近距離の敵は3、4発あれば倒せるが、中距離を狙った場合は5,6発ほど弾を当てないと倒れてくれない。

どうやら本作は、距離減衰がかなり強烈に働き、更には横ブレも強くなっているようで、中距離を狙っても当たらないし、ダメージが低いし…と言った状態になっている。

その為、敵に接近して戦わざるを得なくなるが、そうなると反動は大きいが威力が高く、比較的取り回しも良い7.62口径のARが1番強くなる。他の武器の優先度が大きく下がるため、自分の好きな武器を使っても勝てない場面が頻発した。

 

一応、エイム速度を犠牲に、横ブレを抑えたり、射程距離を伸ばすアタッチメントをつければ、中距離性能がかなり改善した。その分取り回しは悪くなるため、スピード感は削られてしまうが…ここは我慢するしかないのかもしれない…

 

MR、SG、SR

いずれも隙は大きいが1発で敵をキルできる武器。本作ではこれらが1番強い。

他武器では弱体化してしまう中距離でも1発キルできるMRやSRは中距離最強、オブジェクトや小部屋が多い為頻繁に起こる遭遇戦において1発キルできるSGは近距離最強…

SMGやARなどを担いで、積極的に動き回るのがバカらしく感じる場面がちょくちょく見られたのは残念だった。

 

武器の性能が数値表記されない

「CoDBOCW」や「CoDV」には実装されていた、武器ステータスの数値表が廃止された。

個人的には、各武器の強み弱みや、アタッチメント装着後の変化を客観的に見れる、非常に好きなシステムだったため、これが消されるのは痛い。

前作や前前作で出来てるんだから、本作で出来ない訳ないのだが…なぜ消したのかは謎だ。

 

リス位置が酷い…

毎度言われているクソリス。ただ、本作は過去作の中でもその酷さは1番だと感じている。

自分を倒した敵の目の前にリスしたり、味方と2人して固まっているすぐそばに敵がリスしてきたりなどは日常茶飯事。流石に2連続で同じようなリスハメをされた時には、コントローラーをぶん投げたくなった。

リスポーンシステムの見直しは早急に行ってほしい。

 

ルール無視プレイヤーが多い…

本作は足音が大きく、マップも複雑なため、多くのプレイヤーがマップの角や強ポジでじっと敵を待つようなプレイをしている。オブジェクトルールでもまともに拠点に入らず、自分1人が勝利に向かって頑張って前に出ることが頻発するため、ソロプレイヤーにとってはストレス極まりない。

これはゲームのせいではなく、プレイヤーの意識の問題ではあるものの、このようなプレイを助長するようなシステム性になっているのも事実。ストレスなくやるにはパーティを組んだ方が間違いなく良い。

 

 

 

◆まとめ

「CoD MW」に続き、現代戦を舞台とした作品である「CoD MW2」。

MWの問題点だった「遠距離からの芋プレイ問題」はある程度改善され、前線での近距離撃ち合いが発生しやすくなった印象で、MWよりもある程度は楽しんでプレイできたように感じた。

ただ、マイナス要素もあり、特にスピーディに動くcodが好きなプレイヤーは、本作のゲームシステムは合わない部分が多い。索敵も難しく、全体的なプレイ難易度が高い為、FPS初心者にもおすすめか?と言われると首を縦には振れないところはある。

しかし、やりごたえは充分ある作品で、操作や立ち回りに慣れてくれば「楽しい!」と思える部分も増えてくる。やり込んでいくと味わい深くなって楽しくなるゲームだと感じるため、忍耐強く遊んでいける人は、是非買ってみるといいだろう。

 

では!