秋吉ブログ

20年以上にわたり様々なゲームをやりまくっている、ゲーム大好きな管理人「秋吉」が書くブログです。ゲーム情報を盛り沢山出していきます。ゲーム以外の情報も時々…

【CoD BO6】ランクプレイをやった感想をまとめてみた!

今回は、「CoD BO6」のランクプレイを遊んだ感想をまとめていきたい。

(本記事の情報は2024/2/7時点を元にしている)

公開マッチにはない独特のルールで、自分の腕前がどこまで通用するのか、腕試しをするのにもってこいなゲームモードである。楽しみにしていたプレイヤーも多いだろう。

そこからシーズン2途中までやり込み、50勝利を達成した際の報酬獲得までプレイしてみた。感想をまとめたので、「やったことないけど、どんなゲームモードなんだろう?」と疑問を持っている人はぜひ参考にしてほしい。

 

 

 

 

◆総評

まさに「FPSスキル」の集大成を問われる良ゲームモードである!勝ったら嬉しく、負けたら悔しく、貪欲に勝利を目指すプレイヤーに取っては非常によいゲームモードである。低ランク帯でも実力のあるプレイヤーが集まっており、やりごたえもばっちりだ。

公開マッチによくある「ワンショットキル武器の蔓延」や「芋プレイヤーだらけ」といった、プレイする上でのストレス要素も無く、純粋に立ち回り力と撃ち合い力だけで勝負するシステムとなっている。勝ち負けは勿論、ただゲームするだけでも楽しめた。

CoDは好きだけど、今の公開マッチ環境に辟易している人は、是非一度プレイしてみてほしい。

ただ、マッチング不平等問題だけはなんとかして欲しいところだ…

 

◆ランクプレイってどんなモード?

ランクプレイとは?

ランクプレイは、マッチの勝敗結果でもらえるSRを溜め、最大でどの階級まで上り詰めることができるか、を競うゲームモードである。キルレ、SPM等は一切関係なく、ただ勝つか、負けるかのみで判断されるのだ。

勝った場合はSRが増加し、負けた場合はSRが低下する。勝った場合も負けた場合も、自身のキル数、デス数、スコア数等をもとに、ゲーム内の一定基準に従って、追加のSRを獲得できるようになっている。

 

ゲームルールは「コントロール」「サーチ&デストロイ」「ハードポイント」のみ。「チームデスマッチ」「ドミネーション」等の、公開マッチでは人気のルールは採用されていない。

攻防が激しく入れ替わるリス有ルール「ハードポイント」。拠点の順番把握とリスポーン掌握が試合の鍵を握る

攻守が入れ替えながら2地点の確保を目指す「コントロール」。リスポーン回数に制限があるため、倒され続けるとリソース枯渇してしまう

 

全部で8段階に分かれるランク

ランクプレイでは、初めは全プレイヤーともSRが0から始まる。そこから、試合に勝つとSRが増加していく形となっている。

勝利することでランクが上がり、試合の勝敗結果によって階級が上下する

ランクは、下はブロンズ、上はレインボーまで、合計7個の階級が存在している。更に、トップ250位以内のプレイヤーには、専用の階級が割り与えられる。

試合に勝てばSRは上がるし、負ければ下がるため、試合に勝ち続けてSRをどこまで上げていけるか、を競うことになる。

シーズンが切り替わると、今いる階級の一つ下(プラチナならゴールド、ゴールドならシルバー)から開始となる。

勝利することで、戦績に応じたSRを獲得。一定値に到達すると次のランクへと繰り上がる

ランクを上げていくと、専用のスキンやバナーなど、様々な景品を獲得できる。

シーズン中に勝利を重ね、ランクを上げていくと、専用の景品を手に入れることができる

 

制限アイテムと特殊ルール

ランクプレイでは、使用できる武器やアタッチメントに制限がかかっている。また、公開マッチには存在しない、特殊なルールが設定されている。

公開マッチとは異なる専用のルールが適用される

まずは制限アイテムの内容。公開マッチとの大きな変更点だけ、簡単にまとめると、

  • SG、LMG、MR、SRは使用不可。AR、SMG、HGでも、ルール変更のたびに使用可能武器に変更が入る
  • 武器によって使用可能アタッチメントに様々な制限あり
  • リーサル、タクティカル、フィールドアップグレード、パークは大多数が使用不可。ほぼ固定の選択肢からどれかを持ち込めるだけ
  • キルストリークは「ヘルストーム」固定

といったところだ。

なお、公開マッチでは武器レベルを上げないとアタッチメントが解放されず、入手条件を満たしていなければそもそも武器自体を使用できないが、ランクプレイではランクで使用可能な武器、アタッチメントは初めから全て解放されている。更に、武器を使用し続ければ、公開マッチと同じく武器レベルが上がる仕様にもなっている。

 

続いて特殊ルール。

ランクプレイでは、1チーム当たりの人数が4人と、公開マッチよりも少なくなっている。そのため、一人当たりの責任が大きく、各員の実力がチームの勝敗にもろにヒットする。

また、味方への射撃が有効になっている。そのため、味方の射線上に立っていると、味方からの攻撃を誤って食らってしまい、そのまま倒されてしまうことがある。スコアストリークによる爆撃も同様だ。自分が味方を撃ってしまうだけでなく、味方が自分を誤射してしまう要因を作ることもあるため、味方の位置把握と射線管理が非常に重要になる。

また、リスポーン有りルールの場合、リスポーンできるまでに約2秒ほどのタイムラグがある。公開マッチと異なり、1回のデスが大きなタイムロスを生むため、立ち回りは慎重に行いたい。

 

◆「ランクプレイ」の良かった点

勝敗のみがものを言う世界!熱い戦いができる!

スコア、KD率などの個人成績がどれが高かろうと、ランクプレイでは意味が無い。大事なのはとにかく勝つこと。キルレが1.0を割ろうがとにかく勝つこと。それしかない。

なので、必然的にどの試合もみんな勝利のために率先して動くようになり、熱い試合が繰り広げられやすい。もちろん、負ければ非常に悔しい。次こそ!とより闘志を燃やしながら、マッチ開始のボタンを押すことになる。

「サーチ&デストロイ」で両者マッチポイント、最後は自分と相手の1対1!といった状況で勝利できた時の嬉しさは、公開マッチの比ではなかった…一つ一つのマッチに本気になれるランクは、勝負事が好きなプレイヤーには正にうってつけだ。

 

自分のFPS力が問われるため、上を目指す楽しみができる

1チーム4人しかいないため、1人が戦況に与える影響が大きい。自分の頑張り次第では、チームの勝利に大きく貢献できることもある。

芋って連続キルしているだけで高いKD率を取ったり、強力なスコストを出して蹂躙できてしまう公開マッチとは異なり、純粋に、自分のFPSの腕前だけで勝負するランク。自分の頑張りの結果、階級がどんどんと上がっていくと、ますますやりがいを感じ、のめり込むことができる。

また、ランクプレイはCoDのプロリーグと試合条件が全く一緒(GAという特殊協定は除く)なため、プロ達がどれほど上手いのかを知るいい機会にもなる。プロプレイヤーの動きを見て、「自分もこうなりたい」と高みを目指す楽しみが生まれた。

 

ストレスなく楽しめる要素が多い!

公開マッチでは、SGやMR等、エイム速度も速く、かつワンショットキルができるような強力な武器が多くはびこっている。また、地雷系の嫌らしい設置物も使えるため、ある意味「理不尽」ともいえるような場面が多い。

が、ランクでは、SGもMRも地雷の類も全て使用禁止。そのため、理不尽さを感じずに試合を楽しむことができた。

また、途中でプレイヤーが抜けた場合、試合開始直後であれば中断、開始してからしばらくたった場合は、プレイヤー数が足りないTmは負けてもSRが下がらないなど、自分ではどうすることもできないようなSR減少を防いでくれるシステムなのもよかった。

公開マッチに辟易している人でも、ランクプレイは楽しく遊べる!という人も多いのも納得だった。

 

◆「ランクプレイ」の悪かった点

マッチングバランスが壊れ気味…

ランクプレイ人口が少ないからなのかわからないが、自分と同じ階級やランクの人とマッチングする頻度が少ないように感じる。

  • 自分はゴールドなのに、敵も味方も全員ダイヤやプラチナ
  • プラチナが自分だけ、他は全員シルバーかブロンズ

といった事態はザラだ。

更に、本来はマッチングしない階級の人と戦闘となることもしばしば。例えば、階級がシルバーの人は、階級がダイヤ以上のプレイヤーとマッチングすることは無いはずが、何故かクリムゾンやレインボーといった高レベルのプレイヤーとマッチングすることがある。

同じくらいの階級、ランクの人と戦い、自身の強さを上げていくゲームモードなはずなのに、そのルールが壊れ気味なのは気になった。

 

また、こちらは全員野良プレイヤーで、敵はフルパ、といった試合も発生しやすい。流石にフルパはフルパとしかマッチしない様にすべき、とは言わないが、最低でも2人パ×2とマッチングさせるなどのバランスは取れないものか…と感じた。この部分のストレスを緩和したいなら、パーティを組んで戦う様にしよう。

 

SRの増加ルールがイマイチ不透明…

勝敗の結果に沿って増減し、階級を決定づけるのに使用するポイントであるSR。このSRの増減条件がいまいち分からないのは個人的には嫌いだった。

基本的に、勝てばSRが上がり、負ければ下がる。この形は変わらない。これに加え、ゲーム内部で持っている隠しレートにより、増減するSR値に違いが出るようになっている。

特に増加SRはその差が顕著だ。初めは+100〜300の様な大きなポイント値を貰えていたのが、プレイをし続けるにつれ、だんだんと貰える数が少なくなり、最後には30RPすら貰えない自体になる。しかも、ランクが同じプレイヤー間でも、勝った時に100以上貰えるプレイヤーと、30しか貰えないプレイヤーが存在する。

この内部レートの考え方は開示されていない。内部レートがある程度定まってくると、例え圧倒的好成績を叩き出し、チーム内トップで勝利したとしても、キルもスコアもダメダメでチーム内最下位で勝利した時よりも、貰えるSR値が少ない、なんてことが発生し始める。

個人的には、この「内部レートの違いにより増加度合いが変わる」というシステムには反対だ。このシステムを採用するなら、ランクプレイ開始時に数戦ランダムマッチさせ、初期ランクを振り分ける分けるようにした方が、不公平感が出にくいと感じた。

 

 

 

 

◆まとめ

純粋に勝利だけを求めて戦うモードである「ランクプレイ」。一部不満なポイントはあれど、純粋な立ち回りと撃ち合いをもとに、勝利に向けて楽しくプレイできる要素が詰まっているため、非常にやりごたえがあり、かつ楽しい。

是非とも沢山のプレイヤーに参加して欲しい!たとえプレイが下手でもファンメールなんてほとんど来ない!気にせずバンバン参加しよう!

 

では!