秋吉ブログ

20年以上にわたり様々なゲームをやりまくっている、ゲーム大好きな管理人「秋吉」が書くブログです。ゲーム情報を盛り沢山出していきます。ゲーム以外の情報も時々…

【CoD MW3】ランクプレイをやった感想をまとめてみた!

今回は、「Call of Duty Modern Warfare Ⅲ」のランクプレイを遊んだ感想をまとめていきたい。

(本記事の情報は2024/2/7時点を元にしている)

2024年1月中旬のシーズン1リローデットと同時に実装された「ランクプレイ」 。公開マッチにはない独特のルールで、自分の腕前がどこまで通用するのか、腕試しをするのにもってこいなゲームモードである。楽しみにしていたプレイヤーも多いだろう。

そこからシーズン2途中までやり込み、50勝利を達成した際の報酬獲得までプレイしてみた。感想をまとめたので、「やったことないけど、どんなゲームモードなんだろう?」と疑問を持っている人はぜひ参考にしてほしい。

 

 

 

 

◆総評

まさに「FPSスキル」の集大成を問われる良ゲームモードである!勝ったら嬉しく、負けたら悔しく、貪欲に勝利を目指すプレイヤーに取っては非常によいゲームモードである。敵も味方も、低ランク帯でも実力のあるプレイヤーが集まっており、やりごたえもばっちりだ。体感、前作「CoD MW2」よりもプレイヤー全体の質が上がっており、難易度が桁違いに上がっている印象だった。

公開マッチによくある「ワンショットキル武器の蔓延」や「芋プレイヤーだらけ」といった、プレイする上でストレスになるような要素も無く、純粋に立ち回り力と撃ち合い力だけで勝負するような、ストレスフリーなシステムとなっており、勝ち負けは勿論、ただゲームするだけでも楽しめた。CoDは好きだけど、今の公開マッチ環境に辟易している人は、是非一度プレイしてみてほしい。

 

ただし、マッチングシステムに難があったり、本モードの鍵となるポイント「SR」の上昇ロジックが不明だったり、マップが若干理不尽構造をしていたり、といった場面がある為、「何でこんな試合に放り込まれるんだろう?」や「こんなに活躍したのに、何でこれだけしかポイント貰えないの?」といった疑問点がちょくちょく残るのは残念だ。

 

◆ランクプレイってどんなモード?

ランクプレイとは?

ランクプレイは、マッチの勝敗結果でもらえるSRを溜め、最大でどの階級まで上り詰めることができるか、を競うゲームモードである。キルレ、SPM等は一切関係なく、ただ勝つか、負けるかのみで判断されるのだ。

勝った場合はSRが増加し、負けた場合はSRが低下する。勝った場合も負けた場合も、自身のキル数、デス数、スコア数等をもとに、ゲーム内の一定基準に従って、追加のSRを獲得できるようになっている。

 

ゲームルールは「コントロール」「サーチ&デストロイ」「ハードポイント」のみ。人気ゲームモードである「チームデスマッチ」「ドミネーション」等の、公開マッチでは人気のルールは採用されていない。

遊べるルールは「コントロール」「サーチ&デストロイ」「ハードポイント」の3ルールのみ。マップも特定のマップに限定される

攻防が激しく入れ替わるリス有ルール「ハードポイント」。拠点の順番把握とリスポーン掌握が試合の鍵を握る

攻守が入れ替えながら2地点の確保を目指す「コントロール」。リスポーン回数に制限があるため、倒され続けるとリソース枯渇してしまう

 

ランクと階級

ランクプレイでは、初めは全プレイヤーともSRが0から始まる。そこから、試合に勝つとSR、およびランク進捗が増加していく形となっている。

勝利することでランクが上がり、試合の勝敗結果によって階級が上下する

階級とランクは、それぞれ示す意味合いが異なっている。

階級は、プレイヤーの所持しているSRの大小で分類分けされた、そのプレイヤーの強さを表すものだ。下はブロンズ、上はレインボーまで、合計7個の階級が存在している。更に、トップ250位以内のプレイヤーには、専用の階級が割り与えられる。

試合に勝てばSRは上がるし、負ければ下がるため、試合に勝ち続けてSRをどこまで上げていけるか、を競うことになる。

シーズンが切り替わると、今いる階級の一つ下(プラチナならゴールド、ゴールドならシルバー)から開始となる。

試合に勝つことで、戦績に応じたSRが増加する。規定値まで到達すると、次の階級へと昇進できる

ランクは、シーズン中に何回ランクプレイで勝利することができたか、を示すものである。こちらは負けて下がる、ということはなく、勝てば勝利カウント数が1上がるだけだ。「レベル」と言い換えた方が近い。

ランクをどんどん上げていくと、専用のスキンやバナーなど、様々な景品を獲得できる。こちらは一定回数勝てばいいだけで、どれだけ負けても関係は無い為、プレイスキルの高くない人でも、時間さえかければ最高ランクに到達できる。

なお、ランクはシーズンが切り替わってもそのまま今のランク値で継続するようだ。

一定回数勝利を収めることで、次のランクへと昇格できる。ランクは敗北しても下がることはない

シーズン中に勝利を重ね、ランクを上げていくと、専用の景品を手に入れることができる

 

制限アイテムと特殊ルール

ランクプレイでは、使用できる武器やアタッチメントに制限がかかっている。また、公開マッチには存在しない、特殊なルールが設定されている。

公開マッチとは異なる専用のルールが適用される

まずは制限アイテムの内容。公開マッチとの大きな変更点だけ、簡単にまとめると、

  • SG、LMG、BR、MRは使用不可。AR、SMG、SR、HGでも、ルール変更のたびに使用可能武器に変更が入る
  • レーザーアタッチメントは使用不可、その他のアタッチメントでも、使用不可アタッチメントが武器によって個別に存在
  • リーサル、タクティカル、フィールドアップグレード、パークは大多数が使用不可。ほぼ固定の選択肢からどれかを持ち込めるだけ
  • キルストリークは「巡航ミサイル」「機銃掃射」のどちらかを、キルベースで持ち込めるのみ

といったところだ。

なお、公開マッチでは武器レベルを上げないとアタッチメントが解放されず、入手条件を満たしていなければそもそも武器自体を使用できないが、ランクプレイではランクで使用可能な武器、アタッチメントは初めから全て解放されている。更に、武器を使用し続ければ、公開マッチと同じく武器レベルが上がる仕様にもなっている。

 

続いて特殊ルール。

ランクプレイでは、1チーム当たりの人数が4人と、公開マッチよりも少なくなっている。そのため、一人当たりの責任が大きく、各員の実力がチームの勝敗にもろにヒットするようになる。

ランクプレイでは味方への射撃が有効になっている。そのため、味方の射線上に立っていると、味方からの攻撃を誤って食らってしまい、そのまま倒されてしまうことがある。キルストリークによる爆撃も同様だ。自分自身が味方を撃ってしまうだけでなく、味方が自分を誤射してしまう要因を作ることもあるため、味方の位置把握と射線管理が非常に重要になる。

また、リスポーン有りルールの場合、リスポーンできるまでに約2秒ほどのタイムラグがある。公開マッチと異なり、1回のデスが大きなタイムロスを生むため、立ち回りは慎重に行いたい。

 

 

◆「ランクプレイ」の良かった点

勝敗のみがものを言う世界!熱い戦いができる!

スコア、KD率などの個人成績がどれが高かろうと、ランクプレイでは意味が無い。大事なのはとにかく勝つこと。キルレが1.0を割ろうがとにかく勝つこと。それしかない。

なので、必然的にどの試合もみんな勝利のために率先して動くようになり、熱い試合が繰り広げられやすい。もちろん、負ければ非常に悔しい。次こそ!とより闘志を燃やしながら、マッチ開始のボタンを押すことになる。

「サーチ&デストロイ」で両者マッチポイント、最後は自分と相手の1対1!といった状況で勝利できた時の嬉しさは、公開マッチの比ではなかった…一つ一つのマッチに本気になれるリーグプレイは、やってて非常に楽しいゲームモードだと感じる。

 

自分のFPS力が問われるため、上を目指す楽しみができる

1チーム4人しかいないため、1人が戦況に与える影響が大きい。自分の頑張り次第では、チームの勝利に大きく貢献できることもある。

芋って連続キルしているだけで高いKD率を取ったり、強力なキルストで蹂躙できてしまう公開マッチとは異なり、純粋に、自分のFPSの腕前だけで勝負することになるランクマッチ。自分の頑張りの結果、階級がどんどんと上がっていくと、ますますやりがいを感じ、のめり込むことができる。

例え低階級/低ランク帯だったとしても、出てくる敵はバチバチに強い。正直、公開マッチだけを遊んでいるプレイヤーの大半は、ランクプレイの階級ブロンズ以下の実力、といっても過言ではないほどだ。

「敵はシルバーしかいないから余裕〜」「味方がブロンズばっかで負け確定だわ…」と思っていたら、敵にコテンパンにやられたり、自分が一番成績の低い状態で終わったりすることもある。階級やランクだけで一概に強さを見切らないようには注意してほしい。

また、ランクプレイはCoDのプロリーグと試合条件が全く一緒なため、プロ達がどれほど上手いのかを知るいい機会にもなる。プロプレイヤーの動きを見て、「自分もこうなりたい」と高みを目指す楽しみが生まれた。

 

ストレスなく楽しめる要素が多い!

公開マッチでは、SGやMR等、エイム速度も速く、かつワンショットキルができるような強力な武器が多くはびこっている。また、リーサル「センサーマイン」や、キルスト「クラスターマイン」といった強力な地雷も使えるため、ある意味「理不尽」ともいえるような場面が多い。

が、ランクプレイでは、SGもMRも「センサーマイン」も「クラスターマイン」も全て使用禁止。そのため。純粋な自身の立ち回りとエイム力だけで勝負でき、理不尽さを感じずに試合を楽しむことができた。

また、途中でプレイヤーが抜けた場合、試合開始直後であれば中断、開始してからしばらくたった場合は、プレイヤー数が足りないTmは負けてもSRが下がらないなど、自分ではどうすることもできないようなSR減少を防いでくれるシステムなのもよかった。

公開マッチに辟易している人でも、ランクプレイは楽しく遊べる!という人も多い。それだけ、ストレスなく楽しめるシステム設計がされているのがランクプレイなのだ。

 

◆「ランクプレイ」の悪かった点

マッチングバランスが壊れ気味…

ランクプレイ人口が少ないからなのかわからないが、自分と同じ階級やランクの人とマッチングする頻度が少ないように感じる。

  • 自分はゴールドなのに、敵も味方も全員ダイヤやプラチナ
  • プラチナが自分だけ、他は全員シルバーかブロンズ

といった事態はザラだ。

更に、本来はマッチングしない階級の人と戦闘となることもしばしば。例えば、階級がシルバーの人は、階級がダイヤ以上のプレイヤーとマッチングすることは無いはずが、何故かクリムゾンやレインボーといった高レベルのプレイヤーとマッチングすることがある。

同じくらいの階級、ランクの人と戦い、自身の強さを上げていくゲームモードなはずなのに、そのルールが壊れ気味なのは気になった。

 

SRの増加ルールがイマイチ不透明…

勝敗の結果に沿って増減し、階級を決定づけるのに使用するポイントであるSR。このSRがどのくらい貰えるのか、という条件がいまいち分からず、階級が上がれば上がるほど、納得のいく結果では無くなってしまうのは残念だった。

基本的に、勝てばSRが上がり、負ければ下がる。この形は変わらない。これに加え、ゲーム内部で持っている隠しレートにより、増減するSR値に違いが出るようになっている。

特に増加SRには、その差が顕著に現れる。初めは多くのプレイヤーが+100〜120のSR値を獲得することになるが、ランクや階級が上がるに連れ、だんだんと貰える数が少なくなり、最後には30RPすら貰えない自体になる。しかも、ランクが同じプレイヤー間でも、勝った時に100以上貰えるプレイヤーと、30しか貰えないプレイヤーが存在する。

この内部レートの考え方は開示されていない。レートがある程度定まってくると、例え圧倒的キル数やスコア数を獲得し、チーム内トップで勝利したとしても、キルもスコアもダメダメでチーム内最下位で勝利した時よりも、貰えるSR値が少ない、なんてことが発生し始める。

個人的には、この「内部レートの違いにより増加度合いが変わる」というシステムには反対だ。このシステムを採用するなら、ランクプレイ開始時に数戦ランダムマッチさせ、開始時の階級を人毎に分けるようにした方が、不公平感が出にくいと感じた。

 

採用マップが過去作のランクと比べると微妙…

前作「CoDMW2」のマップは、3ラインをベースに、近距離~中距離主体の戦闘ができるマップが多く、プレイするだけでも楽しいと思えるマップが多かった。

が、本作ではランクマッチに出てくるマップですらちょっと微妙だ。3ライン構造は守っていながらも、遮蔽が全然なく、ロングポイントからお互いの動きが丸わかりになる構造が多い。40mを超える距離で撃ち合うとも頻繁に発生する。

その為、ハードポイントだったら、先にポイント周囲を敵に固められてしまったら、相当実力差が無い限り拠点奪還はほぼ不可能になるし、コントロールであれば、片方のTmがオールダウン(全員がデスしてしまうこと)したら、そのままルートを固められてチケットを削られるだけになる場面が多い。

総じて嵌めやすく、嵌められやすいため、過去作と比べてイラつくマップが多い印象だった。

ただ、運営は都度都度採用マップそのものを変えたり、ポイント個所を変更したりなど、改善を施してくれている模様。どんどんと良いゲーム性になっていってくれると思うので、期待したい。

 

 

 

◆まとめ

純粋に勝利だけを求めて戦うモードである「ランクプレイ」。一部不満なポイントはあれど、純粋な立ち回りと撃ち合いをもとに、勝利に向けて楽しくプレイできる要素が詰まっているため、非常にやりごたえがあり、かつ楽しい。

是非とも沢山のプレイヤーに参加して欲しい!たとえプレイが下手でもファンメールなんてほとんど来ない!気にせずバンバン参加しよう!

 

では!