今回は、PS5版「Withering Rooms」をプレイした感想と、このゲームの良い点、悪い点をまとめていこう。
(本記事の情報は2025/9/19時点である)

2024/4/5にリリースされた「Withering Rooms」。商品紹介ページにはソウルライクとローグライクを掛け合わせたゲームと称され、多方面での評価も高い、隠れた名作的な扱いをされている作品だ。
「何か面白そうなゲームはないかな」とPS Storeを散策している中で本作を見つけ、評価が高いので気になって購入。一通りゲームを遊び、Aエンディングをクリアしたので、本作はどういうゲームなのか、良い点、悪い点はどこなのか、まとめていきたい。
総評
きつい言い方になるが、高評価の理由が全く理解できない程に残念なゲームだった。これまでいくつかの2Dソウルライク系作品を遊んできたが、そのどれよりもひどい。個人的にはクソゲーであり、周回プレイが用意されているものの、1周クリアするだけでこれ以上はやりたくないと感じた。
とにかく戦闘システム周りが劣悪。かつソウルライクのような難易度をしていながら、下手にローグライク要素が入っているせいで、優れた装備が手に入ってもゲームオーバーで全ロストし、その回収にまた膨大な時間がかかり、噛み合いが悪い。
やり込み要素は結構充実しているので、戦闘システム周りが優れていれば、非常に面白いゲームになったであろうに、あまりにも勿体ない。「ソウルライク×ローグライクって面白そう」という安直な考えで購入すると、筆者のように痛い目を見る可能性がある。基本的にはおすすめしない作品だが、それでも買うのであれば、しっかりと本作のゲーム性を理解して購入してほしい。
これから先には、劣悪ポイントをかなりいろいろ書き込んでいるので、本作を気に入っている人が見ると嫌な気持ちになる可能性がある。注意してほしい。
どんな人にオススメ?
- 強いメンタルを持ってゲームをプレイできる
- 良いアイテムが手に入った際に、逐一拠点へ帰る行為をしても気にならない
- 周回要素ややり込み要素が入っているゲームがやりたい
- ビルドを色々試すゲームが好き
という人には買っても良いかもしれない。逆に
- ソウルシリーズのゲーム性を想像している
- ストレスない戦闘をやりたい
- 目に映る敵を全て倒して進みたい
という人にはオススメできない。
このゲームの特徴
ソウルライクとローグライクを掛け合わせた2Dアクション
本作は、ソウルライクとローグライクを掛け合わせた、2D探索型のオフライン専用アクションゲームである。
マップはいくつかのエリアに分けられており、それらが地続きで繋がる構造をしている。マップの各所には小部屋が用意され、小部屋の中でゲームを進めるためのアイテムや回復強化アイテムがあるので、探索しながらこれらを入手していく。
マップは照明がたかれた大部屋から、電気の無い真っ暗な空間、毒の状態異常になってしまうような毒沼など、様々なバリエーションが存在している。


道中には、プレイヤーを見つけ次第襲い掛かってくる敵が闊歩している。それらを倒し、奥にいるボスを倒して、また次のステージへ進み、またボスを倒して…ということを繰り返していくこととなる。

マップの各地では、謎解きを求められる場面もある。謎解きのヒントはフィールドのどこかにちりばめられており、ヒントを経て自分で考えて謎を解くこととなる。

また、本作では一度ゲームオーバーになると、所持しているアイテムやお金を全てロストしてしまうローグライク要素が存在する。1回のゲームオーバーのデメリットがかなり多いため、他のソウルライク作品よりも更に慎重なプレイが求められる作品である。
近距離、遠距離武器や魔法を駆使して戦う戦闘
本作の敵は雑魚敵から大ボスまで、全員の攻撃力が非常に高く、1発くらっただけで体力の1/3を削られるような場面も珍しくない。中には怒涛の連続攻撃と高速移動をしてくる厄介な敵も。そういった敵を相手に、各種武器や魔法、アイテムを駆使して戦ったり、物陰に隠れてその場をやり過ごしたり、ひたすらに走って逃げたり、といった行動の中で、最適な戦術を見極めていく必要がある。

攻撃用の武器には、近接武器、遠距離武器が用意されている。
近接武器はナイフ、斧、パイプなど、いくつかの種類が存在しており、各武器によって火力やリーチ、敵に与える状態異常の内容などが異なる。

遠距離武器は、投げナイフや各種ビンなどの使い捨てアイテムと、ハンドガンやショットガンのような重火器が存在する。近接武器ほど近づいて戦う必要はなく、かつ火力も高めな手段が揃うが、使用回数に限りがあるので乱発はできず、どこで使うか見定めながら戦う武器種となる。



魔法は、使い捨ての魔法書を消費して発動できる特殊な技。
- 自身にシールドを展開したり、一定時間体力を回復したりできる防御系
- 火球を放ったり、地面から槍を突き出すような攻撃系
- 鎧や魔法の本を召喚して、プレイヤーとともに戦ってくれる支援系
という、ユニークで強力な効力を持つものが多い。しかし、魔法を使用すると「呪いゲージ」が蓄積し、一定値まで到達すると「呪いの腐敗」という状態異常となって急速に体力が下がっていくため、注意が必要だ。


戦闘を避けたい場合は、家具などに「隠れる」ことで、敵に見つからずにやり過ごすことが可能。隠れた上で背後からバックアタックを仕掛けるのも戦術の一手である。

戦闘中、敵から攻撃を受けそうになった時は、×ボタンで回避が可能。ただ×ボタンを押せばバックステップに、スティックを任意の方向に倒せばローリング回避ができる。

レベルアップや装備収集による育成要素
敵を倒すと、「奉納の儀」というアイテムを入手することがある。このアイテムは大きく2つの使い道がある。
一つは「記憶の祭壇」でアイテムを記憶させる時に使用する。「記憶の祭壇」で記憶したアイテムは、ゲームオーバーとなってもロストしなくなるため、「この装備品だけは絶対持っておきたい」という時に役に立つ。「記憶の祭壇」はマップの各地にあり、全て解放していけば、多くのアイテムをロスト対象から外すことができる。

もう1つはキャラのレベルアップだ。レベルアップすると専用のポイントを獲得でき、複数用意されたレベルアップ項目から、アップさせたいものを選んでいく。ここで強化したステータスは、ゲームオーバーになっても消えることはない。

冒険中に見つけた宝箱を開けたり、拠点にいる商人にお金を支払うことで、
- かぶりものと胴装備
- アーティファクト
- お守り
- 指輪
といった様々な装備品を入手できる。手に入れたこれらの装備品を組み合わせ、能力強化を図ることとなる。
純粋に防御力を上げられる装備から、近接攻撃や魔法攻撃の火力をアップさせる装備、特定状態異常に耐性を持つ装備など、様々な効果を持った装備品があるので、自分のプレイスタイルや、相対する敵の特徴を加味して、最適な装備品を選択する。

武器や装備、魔法などは、専用の強化アイテムを使用することで、基礎ステータスをアップできる。

何度やられても復活する「夢」の世界でもがく少女の物語
本作の舞台は「夢」の中。ここでは何度やられようとも死ぬことはなく、しばらくすれば意識を戻すことになる不思議な世界だ。中にはこの「夢」に囚われ続け、現実世界に存在している自分が生きているのか、死んでいるのか分からなくなっているような人間もいる。
主人公である「ナイチンゲール」もまた、「夢」の世界に取りこまれた住民の一人である。道中に出会う人間から様々な依頼をもらいながら、「夢」の中を探索していく。果たしてこの「夢」の世界は何なのか、「ナイチンゲール」はなぜ「夢」の中にいるのか、そして最終的に「ナイチンゲール」が取ることになる選択とは…
なお、本作はマルチエンディングを採用しており、プレイヤーが道中に取った行動によって、最後の結末が変わる作りとなっている。
このゲームの良い点
脇道要素や攻略ルートが複数存在している!
ゲーム前半は一辺倒なマップが舞台のため、探索要素は薄いものの、後半では探索できる範囲が大きく増える。入り組んだダンジョンの先にしかいないボスもおり、探索の楽しさは十分あった。
また、ゲームクリアルートが複数あるのも面白い。最短クリアを目指し、数体のボスを撃破して終わり、とすることもできるし、ボスを倒して入手した専用アイテムを使い、別のエリアを解放してその先にいるボスを倒したり、といった遊び方ができる。何度プレイしてもある程度新鮮なゲーム体験を提供してくれるのは良い点だと感じた。
豊富なビルドが楽しめる!
本作のビルドは、大きく「近接型」「投擲型」「魔法型」に分かれる。各ビルドで必要となる装備品や、レベルアップ時に鍛えるべき要素が違うので、自分のやりたいプレイングに沿った育成をすると、それなりに戦闘しやすくなっていく。レベルアップによる育成プランを変えたい場合は、指定の場所でコストである「古代の血」を一定数消費すれば、何回でも組み替えられるのもよい。
また、同じ「近接型」でも、
- ひたすらに火力だけを求めた「脳筋ビルド」
- 出血や呪いなどの状態異常を組み合わせた「デバフビルド」
- 投擲攻撃も兼用できる「万能ビルド」
といった様々なバリエーションが存在する。特に「デバフビルド」は、ボスによってはこれがあるとなしとで攻略難易度が激変する程だったので、ビルドを考える利点が多くあった。
更に、ゲーム中盤以降になると、ランダムなバフ、デバフ効果がついたユニーク装備を道中で拾うことができる(ゲーム中に名言はされないが、やり直すたびに効果が微妙に違うので、恐らくランダムなはずだ)。自分の望む効果を持ったユニーク装備を手に入れるまで、何度もステージをやり直していくようなハクスラ的要素もあるのも非常に良かった。
意外と豊富なゲームボリューム!
筆者はある程度気ままに探索を行ってラスボス討伐まで至り、クリアにかかった時間は約16時間であった。マルチエンディングを採用しているため、全部のエンディングを見ようとしたら、単純に考えると約50時間ほどかかると思われ、意外としっかりとしたボリュームがあるのは良い。
また、闘技場というメインストーリーとは関係ない戦闘要素や、2週目になると手に入るようになる特別武器の収集など、やり込み要素がしっかりと存在しているのもよい要素だと感じた。
難易度を大きく下げた「ナラティブ」が快適!
標準難易度である「ノーマル」は、敵の火力も体力も多く、かなり難しいゲーム性をしている。しかし、難易度を下げた「ナラティブ」にすると、正面からただ殴り合えるレベルまで、敵の強さが大きく下がってくれる。難易度を下げたことによるデメリットもなく、ゲーム中の任意のタイミングで変更ができる点も良い。ノーマル難易度でアイテムをロストし、どうしようもなくなった時に、「ナラティブ」にすれば安定してお金やアイテムを収集できるのはありがたかった。
…まあ、「ノーマル」と「ナラティブ」の差がありすぎるので、両者の真ん中くらいの難易度が欲しい、というのが実態だが…
このゲームの悪い点
戦闘システムがあまりにも悪い…
本作の戦闘システムはあまりにも劣悪。これが評価を大きく下げる要因となっていた。それでもゲームの折り返し地点までは耐えられたが、それ以降は敵の強さもインフレしてくるので、ただただイライラしか募らず、本作をまったくもって楽しむことができなかった。
主人公の攻撃速度が遅く、リーチも短い
本作の攻撃手段の多くは近接武器を使った近距離攻撃だが、そのモーションがとにかくトロい。他ソウルライク作品でいう大剣や斧のような、火力が大きいが大振りで隙があるモーションが、本作でのデフォルト速度だ。一応、振りの速い武器もあるが、その攻撃力は非常に小さい。
また、槍や鞭などの特定武器を除いてリーチが非常に短く、敵に密着しないと当たらない。大きな隙をさらして攻撃したのに空振りする機会があまりにも多いので、非常にストレスだった。槍や鞭も、リーチも若干伸びるくらいで劇的に変わるわけではないし、鞭にいたっては周囲に大きな音を立てるため、他の敵を引き寄せる効果まである始末。
ここだけでももっと快適になれば、本作の印象がだいぶ変わり、良いゲームにだいぶ近づいたと思うのだが…
フレーム回避ができず、謎の入力先行受付あり。ガードにも制限あり…
本作の回避モーションにはフレーム回避判定がないため、敵の攻撃に合わせて回避しても結局ダメージを受ける。ジャンプアクションもないので、敵の攻撃をジャンプして回避する手法もとれない。実は、とある装備品を手に入れると、回避行動に無敵判定がついてくれるらしい…筆者はその装備品を入手できず、最後までちゃんとした「回避」ができないままだった。最終的には、
- 踏み込み攻撃ができるチャージ技を行い
- ダメージを受けつつバックステップで後退し
- 回復薬で体力回復して
- またチャージ技を放つ…
という、被弾覚悟のしょうもない戦いを強いられた。
更に、×ボタンを二回以上押してしまうと、一度回避した後に連続して回避行動をする、という謎の入力先行受付が存在。無駄な行動でせっかくの攻撃チャンスを逃したり、逆に回避後に敵がいる場所にまた突っ込んだり、といった行動が多発した。
「盾」によるガードもあるが、これも残念仕様。ガードしても少しだがダメージを受けるし、中にはガードを無視する高火力技を使ってくる敵もいる。また、盾は左手装備用のアイテムなのだが、周囲を照らす「ランタン」も左手装備なので、暗いエリアを探索する際は、
- 真っ暗な中で盾を装備して手探り戦闘するか
- 盾は持たずに被弾前提で戦うか
という謎の選択を迫られる。そもそも盾自体が消耗品で、しばらくガードしているとすぐ壊れるので、ガードの乱用もできない。ガード中は移動できないので、逆に敵にフルボッコにされやすくなるおまけつき。
ここまで紹介してきた回避やガードに、「ジャスト回避」や「ジャストパリィ」的な要素もないので、「タイミング合わせたら強い効果を発揮する」とかもない。回避もガードも満足にできないとは、アクションゲームとしてなかなか終わっていると感じた。
遠距離技は全て使い捨てで、様々なデメリットまで有り
近距離だめなら、投擲攻撃や魔法攻撃などの遠距離攻撃は…というと、こちらもかなり残念な仕様。
投擲攻撃手段の1つである使い捨てアイテムは、近接攻撃に毛が生えたレベルの射程しかなく、敵からの被弾機会は近接攻撃と同様に多い。唯一「花火」は遠距離まで飛んでくれる高火力武器だが、入手数が非常に限られ、雑魚戦では乱用できない。
もう1つの手段である重火器はまだ使いやすいが、周囲に大音量を放つため、他のエリアから敵がやってきやすく、複数戦を余儀なくされる。また、持ち運べる弾数に制限がある上、敵1体を倒すにはハンドガンの弾を4,5発使う必要があり、襲い来る敵全員を倒す余裕などない。ある程度倒したら、弾薬を販売している商人の場所まで移動し、弾を手に入れてまた元の場所まで戻る、という不毛な移動が必要になる。
それでも、銃火器ビルドはかなり強く、唯一の救済要素なのはありがたかった(ただし、このビルドに頼ったまま周回を開始すると詰む可能性があるので注意。筆者はこのせいで、難易度ノーマルでは、周回プレイ後の初期ステージが突破できなくなった)。
魔法攻撃は、大量のストックは用意できず、せいぜい6,7体前後の雑魚敵を倒せるくらい。それよりも多くの敵と戦うなら、拠点に帰って魔法をクラフトしないといけない。また、魔法を使うことによる呪いゲージ蓄積のせいで、魔法の連発もできない。
また、多くの魔法の攻撃軌道が癖の強い動きをするうえ、魔法発動までに1秒ほどの硬直が発生するので、その間に敵に詰められ、殴られる場面も頻発。魔法使いなのに魔法使用に限度があり、かつ遠距離からの攻撃ができないというのは…一体どういうことなのか…
使いにくく、効果の得にくいアイテムばかり
魔法使用や敵の攻撃により蓄積した呪いゲージを下げる方法として1番使う「守りのろうそく」は、ろうそくを床に設置後、その側にずっと待機することで呪いゲージが回復する仕様のため、使用中はその場から動けず、その間に敵からフルボッコにされる機会が頻発。体力と同じく、呪いゲージもその場ですぐに回復できるアイテムを用意すべきだ(一応、一気に呪いゲージを回復するアイテムもあるが、大ダメージを受けてしまうので、利用機会はほぼない)。

また、おとりを設定し、しばらくの間敵を引き付けることができるアイテムや魔法もあるが、これもゲーム中盤以降はすぐにおとり自体が壊されてしまうし、近接攻撃をしようと近づくとそもそもおとりを無視してプレイヤー側に向かってくる場合がある。おとりの意味がない。音を出して敵を引き寄せるアイテムもあるが、投げられる範囲が限られるので、投げたとてその後敵に気付かれてしまって意味がない。
このよう使いにくいアイテムが沢山あるが、何故か回復アイテムだけはやたらバリエーションがある…開発リソース分配間違ってないか…?
隠れるコマンドの恩恵がほぼ得られない
敵に見つかった後では、相当離れてから隠れないと、隠れた場所を覗き込んできて見つかってしまうし、そもそも距離を離した時点で敵はこちらを見失ってくれるので、隠れる必要がない。隠れてやり過ごした後、背後から奇襲を仕掛けることもできるが、その時に与える火力もたかが知れている。
また、キャラの育成には敵を倒して手に入れる専用アイテムが必要なため、隠れて戦闘を避け続けると、弱い状態でボスに挑むこととなってしまう。更に、強力な装備品が入った宝箱は、周囲の敵を倒さないと開封できないので、結局戦闘を強いられる。
筆者はゲーム最序盤にちょっと使っただけで、それ以外は隠れるコマンドなど全く使わなかった。何のためにあったのだろうか…
高難易度とローグライクが嚙み合ってなく、そもそもローグライクではない…
高難易度×ローグライクというゲームとして「エルデンリング ナイトレイン」がある。あちらはゲーム開始からエンディングまでが40分程度と短く、かつフィールドを縦横無尽に動けるので、装備収集が比較的やりやすい。よって、ゲームオーバーとなっても、「無駄になった」と感じる徒労感が出にくい仕様となっており、何度もプレイしたくなる中毒性を生み出していた。
が、本作は一度アイテムをロストすると、また広いフィールドを駆け回って、棚などを一個ずつ調べて回復、クラフトアイテムを回収し、雑魚敵を倒して強化アイテムなどを回収し…と言った行動をやり直す。強力な装備品をロストしようものなら、同じ強さの装備がいつどこで再入手できるのかわからなず、その後の攻略難易度が上がる。1時間遊んだ後にゲームオーバーになると、同等レベルのアイテムや装備品を集めきるために30分~1時間を浪費するので、かなりのストレスだった。「昔のローグライクゲームもそんな感じだったよ」と言ってしまえばそれまでだが、令和になってこのようなロスト仕様は時代に合っていない。
また、「ローグライク」を謳っているが、ローグライクの特徴である「挑むたびに形を変えるマップ」要素が殆どない。マップの基本骨格は変わらず、大通りに面した小部屋の配置やアイテムの配置場所が違う位なので、本作をローグライクと言っていいのか微妙。他ローグライク作品とは全然違う仕様なので、ローグライクを期待して本作を買うのは避けた方が無難だろう。
ホラー要素は対してない…
「サバイバルホラー」といっておきながら、たまーに謎の幽霊が一瞬画面に現れることがあるくらいで、ホラー的要素は皆無。モンスターの見た目がグロい、真っ暗なステージを進む場面がある、というのがホラー要素なのだろうか…?ホラーゲームを期待して本作を買うのはよくないだろう。
まあ、逆に言えば、ホラーゲームが苦手な人でも遊びやすいゲームになっている、というのは良い点なのかもしれないが…
まとめ
ただストレスをためるだけになってしまった作品である「Withering Rooms」。世間の評価は高いので、筆者だけが特別に低印象なだけかもしれない。
ただ、ストーリー中盤辺りのボス討伐のトロフィー取得率が30%弱であることを見ると、本作を購入したプレイヤーのうちの70%以上は、ゲーム中盤までにプレイを止めていることになる。筆者の感じた思いは、実は多くの人に当てはまっているのではないかな…と思う。
本作を購入したい、というのであれば、ここに書いた特徴をしっかり理解し、その上で購入するようにしてほしい。
では!
