秋吉ブログ

ゲーム大好き人間「秋吉」が、ゲーム情報を沢山出していくブログです。ゲーム以外の情報も時々…

【ザ・ファーストバーサーカー・カザン】神ゲー?クソゲー?プレイレビュー・評価まとめをしてみた!

今回は、PS5版の「The First Berserker Khazan」について、このゲームの特徴と、私の感じたよい点、悪い点を述べていく。

(本記事の情報は2025/5/18時点である)

2025/3/28に発売された本作。ソウルライク作品、特に仁王シリーズやWo longのような、ハクスラ系作品を多く遊んできた筆者としては、同じようなハクスラ型のソウルライク作品が出た、ということで、気になって購入。

一通りプレイしてみたので、このゲームがどんな作品なのか、いい点やいまいちな点はどこだったのか、まとめていきたい。

 

総評

まさに「仁王」や「Wo Long」のゲームシステムをそのまま引っ張ってきたようなゲーム。それでも、ただのパクリではない秀逸なポイントが幾つか用意されている。武器の種類が乏しかったり、ビルド要素が薄いのは残念ポイントだが、逆にその要素を絞り、プレイヤーができるアクションの幅を広めるように作りこまれていたため、

  • 近距離に特化したビルド構築
  • 「sekiro」や「ブラッドボーン」のような弾きやジャスト回避プレイ
  • テイルズシリーズのような連続攻撃

をいい塩梅に複合させている。その分、敵の強さも跳ね上がっていて難易度が高めであり、身に着けたアクションやプレイスキルをフル活用し、ギリギリで討伐できた時の達成感は半端ではない。

高難易度ゲーム特有のヒット&アウェイプレイングによる緊張感に加え、スタイリッシュな戦いもでき、全体通して楽しんでプレイできる作品だった。ソロプレイ専用の近距離特化ソウルライクをやりたいなら、本作を是非とも手に取ってみてほしい。

 

どんな人におすすめ?

  • 超高難易度アクションゲームがやりたい
  • スタイリッシュアクションが好き
  • ボリュームのあるソロゲームがやりたい
  • ソウルライク作品でもストーリーの良さは欠かせない

という人にはオススメできる。逆に、

  • ハクスラゲーム本家が好き、及び仁王シリーズのようなハクスラゲームを期待したい
  • ソウルライクで雑魚敵が強いとイラつく

という人には合わないと思う。

 

本ゲームの特徴

高難易度なソロ向け高難易度アクションゲーム

本作は、中規模サイズのマップを探索し、最奥にいるボス撃破を目指していく、ソロ専用のアクションゲームである。

本作は、いわゆる「ソウルライク」に該当するアクションゲームであるため、雑魚敵からでも受けるダメージ量は高く、油断すると一瞬でゲームオーバーとなるほど難しい。あらゆる敵を相手に、ちゃんと動きの癖を見極め、回避やガードでいなし、隙をついて攻撃してまた引く、といった堅実な戦いが求められる。

ボス戦となると、急接近攻撃や広範囲攻撃をいくつも出してくるため、より難易度が上がる。敵の攻撃パターンを見分け、どこで攻撃すれば良いか、どのタイミングでどの方向に回避すれば良いか、などの試行錯誤を何度も繰り返してクリアを目指していく、正にプレイヤー自身の発見と成長をいくつも繋げながらクリアを目指すゲームだ。

雑魚敵の攻撃ですら、1発でここまでダメージを受けるのがこのゲーム

ボスから受ける攻撃は、体力の1/4以上のダメージを受けるものも

体力が0となりゲームオーバーになると、後述する育成ポイント「ラクリーマ」をその場に落とし、直前のチェックポイントである「鬼剣」からやり直しとなる点や、「鬼剣」にアクセスして体力を回復できる反面、道中で倒した雑魚敵が復活してしまう点は、既存のソウルライクシリーズと同じだ。

 

ゲーム進行は戦闘フィールドと拠点エリアを行き来するクエスト受領型。クエストを受領すると、クエスト用の専用エリアに移動し、クエスト目的を達成してまた拠点に帰還する、という行動を繰り返す。そのクエストのボスを倒しても、再度クエストを受注することで再戦が可能だ。こちらは仁王シリーズやWo longと同じシステムを採用している。

拠点から受注したいクエストを選んでいくスタイル

 

気力を意識し、複数の攻撃技を組み合わせた戦闘システム

攻撃では、火力は低いが隙が少ない弱攻撃と、隙は大きいが火力の出る強攻撃の2種類を使い分けて戦う。各攻撃は、指定の順番でコマンド入力することでコンボ攻撃ができるうえ、コマンド入力することでしか出せない特殊攻撃も存在する。これらを駆使し、敵にダメージを与えて倒していく。

 

敵の攻撃への対処方法には、ガードと回避の2つがある。

ガードは、L1ボタンを押し続けている間、敵の攻撃を防ぐことができる行為。ガードには一定量の気力を消費するうえ、ガード中は気力が回復しないため、ずっとガードし続けることはできない。そこで、敵の攻撃が当たるタイミングに合わせてガードすることで、気力消費量を大きく減らし、敵の気力へ反撃ダメージを与えられるジャストガードが存在する。ただし、ジャストガードをしても、毒攻撃や炎攻撃などの属性が付与された攻撃を受けた場合は、属性ダメージは受けてしまうため、万能ではない。

敵の攻撃が当たる!というまさにそのタイミングでガードを行うと…

赤い光を放つジャストガードが発動。気力消費も大きく減らし、逆に敵の気力を削っていく

回避は気力がある限り連続で使用できるステップ移動型。いわゆる「ヤーナムステップ」スタイルだ。ガードではダメージを受けてしまう属性攻撃をかわすことができる。また、敵の攻撃に合わせて回避をするとジャスト回避が発生し、回避後にできる専用攻撃の火力が上がる。

敵の攻撃が当たるタイミングで回避を行うと…

残像を残して回避。その後の攻撃の火力が上がる

攻撃や回避、ダッシュなどのあらゆるアクションには、一定数の気力を消費する。気力が0になると一定時間行動不能になってしまい、敵の攻撃をそのまま食らってしまう。スタミナ管理をしながら、攻撃、回避、ガードを駆使する戦いが必要となる。

赤く囲った白いバーが気力ゲージ。敵にも存在し、人型の敵は白、非人型の敵は紫いろとなる。このゲージが無くなると行動できなくなる

気力は敵にも存在しており、攻撃などの手段で削ることができる。敵の気力をゼロにすると、敵が一時行動不能になるだけでなく、大ダメージを与えられる致命攻撃ができる。

敵の気力を0にすると、一定時間行動不能になることに加え、大ダメージを与えられる専用技が使える

 

ハクスラ要素やスキル構成を基にしたビルド育成

本作に登場する武器は以下の3種類と数は少なめ。

  • 素早い連続攻撃が可能な「刀剣」
  • 大振りだが重い攻撃ができる「大剣」
  • リーチが長く、万能に戦える「槍」

ロードアウト決定時はこの中から1種類選び、装備する。

大振りだが火力の高さが特徴の「大剣」

刀と斧の二刀流を駆使し、素早い動きで敵を翻弄する「刀剣」

防具は頭や胴、アクセサリーなど合計7つを装備できる。防御力が高い防具は重量が大きく、着け過ぎると気力回復速度が下がる。反面、防御力は低いが身軽な防具をつければ、気力管理が楽になる。自分の所持可能重量や戦い方に応じて、どの防具を選ぶか決めていく。

こちらが装備品のロードアウト画面。武器、防具、アクセサリーなどを組み合わせてビルドを構築する

武器や防具にはレベルがあり、同じ武器でもレベルによって基礎ステータスが変わる。更には、「気力回復速度を増加」「特定タイプの敵に与える攻撃力増加」などの特別なバフ効果がランダムに付与されており、同じ武器、同じレベルでも、使用感に差が出る。自分のお気に入り装備を厳選し、装備構成を決めるハクスラ要素が実装されているのだ。

武具にはレベルやシリーズ、ランダム付与される特殊効果が用意され、自分で組み合わせを選んでいく

装備は宝箱を開けたり、倒した敵からドロップしたりして入手できる。それ以外にも、拠点で素材を使用して武具を作ったり、武具同士を結合させてより強い武具を作り出せたりすることが可能だ。

鍛冶屋が開設されれば、素材を消費して武具を作成することも可能

敵を倒すと「ラクリーマ」というポイントを入手できる。「ラクリーマ」を一定数消費すればレベルアップでき、体力や気力などの5種類のステータスの中から好きなステータスを増加できる。武器種によっては、このステータス割り振りによって火力が更に上がるため、自分の使いたい装備に合わせて、ステータス割り振りを考えていく。

「ラクリーマ」を消費し、ステータスを向上

戦闘を積み重ねていくと、「ラクリーマ」とは別に、「スキルポイント」というポイントを入手できる。スキルポイントを使い、武器種ごとに用意されたスキルを体得すれば、新技を使えるようになったり、既存技に派生攻撃がついたりなど、その武器を使ったアクションがより高性能なものになっていく。

戦っている中で自動で手に入るスキルポイントを使用し、武器種ごとのスキルを体得

槍のスキルを育てると、飛ぶ斬撃を放つ技を入手できる

その他にも、ストーリーを進めることで手に入る記憶ポイントを消費して火力を向上させる「カザンの記憶」や、特定のステータスだけを増加でき、使い込むことで性能が上がっていく「ファントム」など、多数のステータスアップ要素が用意されている。

クエストをクリアしていくと手に入る「記憶ポイント」を使用して、火力を上げていく「カザンの記憶」

特定のステータスを向上させ、使い込むことで育成が可能な「ファントム」

 

様々な収集要素やサブクエスト

本作はメインストーリー以外にも、いくつかのサブクエストが用意されている。サブクエストをクリアすると、ゲーム中に登場するキャラたちの背景を深ぼれたり、戦闘で役に立つアイテムが手に入ったりしていく。

作中に登場するサブキャラたちと会話することで、サブクエストが解禁。専用のステージへと挑戦できる

マップの各地には、赤く光る「鬼石」や、壺に隠れた「ダンジン」というキャラが散りばめられている。これらを全て入手するのも、やり込み要素の一端だ。

育成要素の1つでもある「鬼石」。マップのどこかにいるため、見つけて破壊していこう

壺の中に隠れている「ダンジン」を集める要素も。一定数集めると専用アイテムと交換できる

 

反逆の濡れ衣を着せられた「カザン」の復讐を描く物語

本作は、「アラド戦記」という別ゲームの舞台よりも過去の世界を描いた物語が展開される。

ペル・ロス帝国歴89年、大将軍である「カザン」は突如として反逆者の濡れ衣を着せられ、腕の神経を切られたうえで雪山へと追放されてしまう。その搬送中、突如発生した雪崩に巻き込まれ、奇跡的に生還した「カザン」だが、雪崩を発生させる原因を作った謎の存在「ブレードファントム」に体を乗っ取られてしまう。

無実の罪を着せられ、連行される「カザン」

連行途中の雪山で発生した雪崩に巻き込まれ、奇跡的に生還する

しかし、「カザン」本人の気力によって、「ブレードファントム」から自身の体を取り戻し、更にはその力を逆利用して、腕を再度利用できるようにしてしまう。その後「カザン」は、「ブレードファントム」の目的である「冥界のバランスが崩れている原因の特定」に協力する見返りに、自身の復讐へ協力することを取り付ける。

なぜ皇帝は急に「カザン」を反逆者として処罰したのか、その真相を確かめるべく、壮大な復讐劇の幕が上がる。

「カザン」の身体を乗っ取ろうとする「ブレードファントム」。彼なりの目的があるようだ

 

本作の良かった点

良ボスしかいない!ボス戦が本当に楽しい!

本作は、数多くあるソウルライク作品の中でもかなり高難易度な部類に入ると思う。筆者は本家ソウルシリーズでも、1,2回のリトライで倒せるボスが必ず数体はいたが、本作にはそんな生易しいボスは1体もいなかった。最低でも4回はリトライしたし、苦戦したボスは10回ほど挑んだりもした。

ボス戦の難しさの根源にあるのは、

  • 高い攻撃力と広範囲攻撃
  • ディレイ差の大きい多彩な攻撃パターン
  • 攻撃に状態異常が付与されることが多く、ただの防御ではスリップダメージを受ける

だった。特にディレイ差の大きい多彩な攻撃パターンは非常に厄介で、序盤のボスですら覚えて対処するのが難しかった。この攻撃を、自分の気力残量を気にしつつ、ジャストガードやジャスト回避を駆使してさばき、その上でこちらから攻撃しないと倒せないので、求められるプレイングスキルがかなり高い印象だった。

では難しすぎてクソゲーなのか、というとそんなことはない。難しいながらも「なんかクリアできそう」という感覚をプレイヤーに持たせるのが上手だった。

何度もボスと戦っていると、特定の行動前には必ず同じ予備動作をしていることがわかる。対処がしにくい素早い連撃攻撃は、受けるダメージが比較的低めに作られている。プレイヤー側が取れる行動も、ガードや回避に加え、防御寄りのスキルによる対処もできる。これらを組み合わせると、たとえボス相手でもプレイヤー側の一方的な攻撃ターンを作ることができ、理不尽さを感じにくい。この戦闘バランスは絶妙であり、自分がだんだん成長しているのがわかるのがよかった。

全ての回復薬を使い果たし、体力があとわずかになった状態でボスを倒し切ったときの達成感は半端ではなく、「このためにソウルライク作品をやっている…」と感じれた。

 

近接アクション要素がストレスフリーで楽しめる!

スキルを入手していくと、強攻撃と弱攻撃のコンボに加え、複数のスキルも組み合わせた戦い方が可能になる。これにより、テイルズシリーズにあるような、特技と秘技と奥義を組み合わせた連続攻撃をしていくような攻撃ができる。他のソウルライク作品では見ないような、スタイリッシュアクション的戦い方ができるため、なかなか爽快で面白い。

攻撃モーション後の硬直も短く、モーションの狭間にガードや回避を素早く差し込めるため、コンボの途中で敵の攻撃が襲ってきても、プレイヤーの思ったようにジャストガードやジャスト回避ができる点もよい。

ソウルライク作品ながらも、アクションRPGのような爽快プレイングができるように作られていて、この気持ちよさは他作品では味わえない要素だと感じた。

 

探索のやりごたえがあり、ボリューム充分!

本作は、様々な面で、値段相応かそれ以上のボリュームを提供してくれている。

マップは仁王シリーズに見られるような中規模レベルのサイズで、進んだ先に隠し宝箱や貴重なレシピ、収集アイテム等が落ちていることが多く、探索し甲斐が生まれている。

サブクエストは、クリアすることでキャラの深堀だけでなく、攻略に役立つ様々な強化アイテムが入手できる。サブクエスト上でしか入手できないアイテムも大量に存在してており、「メインストーリーを進める前にこのサブクエストを攻略してみようかな」という気分になれる。サブクエストに登場するマップやボスは、メインストーリーの使いまわしではあるのだが、メインストーリーでは通れなかった一部ルートに入れたり、初戦時はやってこなかった攻撃技をひっさげた、新たなボスとして立ちはだかってきたりと、少しでも水増し感が出ないように作られているのも高評価。

 

また、クリア後要素も豊富。まずは、育成状況や入手武器を引き継いだ状態で、より強化された敵を相手に再度初めからプレイできる、いわゆる「強くてニューゲーム」要素。この難易度でしか手に入らない高レアリティ武器もあるため、より強いビルドの探求が可能になる。また、メインストーリーに登場するボスをひたすらに連戦して戦っていくボスラッシュ的なモード「極限の挑戦」により、自身のプレイ技術を極限まで高めていくような遊び方もできる。

 

筆者はサブクエストの8割ほどをこなしてストーリーをクリアしたが、その際にかかった時間は約35時間だった。8000円ちょっとのフルプライスゲームだが、これだけ遊べれば十分ボリュームがある作品だったと感じた。

 

没入感の高い魅力的なストーリー!

あまりストーリーが大事にされない(気がしている)ことが多いソウルライク作品なのだが、本作のストーリーは作り込み方がかなり良かった印象だ。

ゲームを始めたばかりのころは、なぜ皇帝が急遽「カザン」たちを反逆者として追放したのか、まったくわからないが、ストーリーを進めるうちにその真相が少しずつ見えてきて、次第に思わぬ展開へと流れていく点は見事。また、フィールドの各地には世界の状況を示した文書が落ちており。ストーリー把握を更に深くできるようになっているのも、没入感を増してくれるよい点だと感じる。

世界観の背景をより体感できる文書が各地に落ちている。読むことで、よりストーリーへと入り込むことができた

ストーリーの終わり方はちょっと微妙だったが、それでもソウルライク作品にしては十分練りこまれたストーリーになっていて、プレイしていて続きが気になるほどだった。

 

ソウルライク作品初心者向けのシステムを搭載!

ボス戦限定にはなるが、体力が尽きた際に、ボスに与えていたダメージ量に応じてラクリーマをおまけ獲得できる。落としたラクリーマはボス戦の扉の前に落ちるため苦労せず回収できるため、たとえ負け続けたとしても、キャラステータスを少しずつではあるが増加でき、攻略につまり続けることがあまりないように作られているのは評価できた。

ボスに負けても、与えたダメージ量に応じてラクリーマを追加獲得できるため、負けを成長に繋げられる

また、本作では使い切り型の回復アイテムがかなり多く用意されている。標準装備の回復薬が切れてしまっても、それらのアイテムを使用して危機を脱しやすく、ここも初心者向けの救済要素といえる。使える回数に限りはあるが、どうにもクリアできそうにないボス戦で使えば、強敵相手でもクリアできる確率が比較的に増加してくれる。

 

更に、ボス戦ではAIが操作する味方キャラを1体呼び出し、ともに戦うことが可能。大した強さはないが、ボスのヘイトが分散し、安全に立ち回れる機会が増える。

仲間を呼び出してともに戦えば、強敵相手でもかなり戦いやすくなる

それでも難しいというプレイヤー向けに、登場する敵の強さを変更できる難易度設定も完備。アクションに自信がないのであれば、難易度を下げていけばある程度プレイしやすくなる点もありがたい。

「イージー」と「ノーマル」の2つの難易度が用意されている。自信がなければ「イージー」へ変更して対応できる

 

本作の悪かった点

敵がやたらと硬い…

ゲームの初めから終わりまで、雑魚敵がやたら硬いのが気になる。ステージの適正レベルまで強化しても、一連のコンボ攻撃すべてを当てないと倒せない程だ。しかも雑魚敵ですら、攻撃モーションに入るとスーパーアーマーを持って連続攻撃を仕掛けてくる。雑魚敵は複数戦となる場面が多いため、ジャストガードで敵の攻撃を的確にさばきながら、こちらの連続攻撃をいくつも入れないと、気力が持たずに押し負けてしまう戦闘バランスの悪さを感じた。

ボスの硬さも、序盤は少し硬すぎるうえ、序盤から第2形態まで変形するボスもいる点は、さすがにやり過ぎでは…?とは思った。序盤のボスは状態異常攻撃は駆使してこないし、攻撃モーションもまだわかりやすい方だが、それでもかなり難しい、初心者殺しな要素になっているのは気になった。

 

ビルドパターンが少なめ…

ハクスラゲームの要となるビルド要素だが、本作はなんだかんだ言って結構薄め。

確かに、ランダムなバフ効果がつく武具や、パラメータにスキル割り振り、ファントム育成など、プレイヤーごとに育成の差がでる要素はある。これらが満足に育ち切っていないゲーム中盤までは、「どんな構築で攻略しようかな」と考えたくなるビルド要素は存在していた。が、ゲーム終盤になると、大体必要なスキルやステータス割り振りは揃っているし、欲しい武具も好きに自作、改造できるだけの潤沢な素材が手に入るしで、大体みんな同じような構築になってくる印象だ。武器の種類が多ければまだよかったのだが、3種類しかないので、なお更少なく感じてしまう。

ランダムに付与されるバフ効果が、「特定のスキル技、特定のコンボを使った際に非常に高い火力が出せる」というような振り切った性能なら、もう少しビルド幅の楽しみがあったのだろうが、結局その辺りはシリーズ防具を揃えれば解決できてしまう。

 

一応、エンドコンテンツに手を出せば、多少ハクスラ要素の色が強くなり、ビルドを考える楽しみが増えはするが、それでも仁王シリーズの方が、ハクスラ×ソウルライクの作品としての作り込みは高かったのでは?と感じてしまう。

 

ハクスラのビルドシステムを期待して本作を買うと、ちょっと肩透かしになる印象なので注意が必要だった。

 

ビルドの登録ができない…

ハクスラゲームの場合、様々なビルドを組み、必要に応じて切り替えることが多い。これをストレスなくこなすには、一度作成したビルドを登録し、いつでも呼び出してすぐに切り替えられる仕組みが欲しいところ。

が、本作にはこのビルド登録システムがない。ビルド構築に必要なポイント構築要素が非常に多く、別ビルドを組もうとすると長時間かけてスキルポイントやステータスを振り分けしなおさないといけない。他の武器をやろうにも、この振り分けの面倒くささが足を引っ張り、別のビルドを作る気になれなかった。

ビルド登録システムを用意するだけで、かなりいろいろなプレイングを試せるので、アップデートで追加してほしいところだ。

 

 

最後に

近接アクションへ特化させ、多彩な連続攻撃を駆使して戦えるアクション性を有している「The First Berserker Khazan」。難易度はかなりのもので、クリアの難易度は非常に高いが、クリアした際の達成感は相当なものだし、ボス戦の理不尽感も感じにくい、非常によくできた戦闘バランスに仕上がっていると感じた。

ソウルライク作品をプレイしたことがあり、緊迫感のあるスタイリッシュゲームを求めている方は、購入して損はないはずだ。

 

では!