今回は、PS5版の「仁王3」について、このゲームの特徴と、私の感じたよい点、悪い点を述べていく。
(本記事の情報は2026/3/18時点である)

2026/2/6に発売された「仁王3」。筆者は仁王シリーズは全て遊んでおり、非常にハマっているシリーズだ。α体験版も遊んでかなり楽しかった作品だったので、発売日に購入し、ゆっくりしっかり堪能してみた。
ゲームクリアと、クリア後のステージも少し遊んでみたので、今作がどういったゲームなのかまとめていきたいと思う。
総評
同一会社が製作した「Rise of the Ronin」のシステムを、うまく仁王シリーズに落とし込んだ作品。「Rise of the Ronin」自体が良作だっただけに、本作も高い完成度だ。
オープンフィールド化により探索の自由度が大幅に向上し、各地に散りばめられたフィールドボスやアイテム、サブクエスト関連が、プレイヤーの冒険心をくすぐる。それらがみっちりと詰まっているので、探索する手が止まらなかった。探索するとプレイヤーが強化され、ストーリーボスを比較的に容易に倒せるのも、探索する意義に繋がって良かった。
戦闘面では従来の戦いが可能な「サムライスタイル」に加え、新たな戦闘が可能な「ニンジャスタイル」が追加。どちらのスタイルにも特徴や役割があり、無駄がない設計が好印象だった。
反面、悪い点も色々と目立つ。随所に「もう少しこうすればいいのでは?」と思う点が出てくるのは否めない。それでも、全体通して85〜90点はつけられる良作となっているため、ぜひおススメしたい作品だと感じた。
どんな人におすすめ?
- ダクソやブラボみたいな高難易度ゲー大好き
- ハクスラゲームが好き
- ボリュームのあるゲームが好き
- キャラクリ豊富なゲームが好き
という人にはオススメできる。逆に、
- アクションゲームに自信が無い…
- オープンワールドゲームのゲームシステムに飽き飽きしている
- 無双シリーズのような、大量の敵を一気に倒す爽快感が欲しい
- グラフィック第一!
という人には合わないと思う。
本ゲームの特徴
広めのフィールドを舞台にした高難易度アクションゲーム
「仁王シリーズ」は「和製ダークソウル」とも呼ばれる高難易度ゲーム。超強い敵を相手に、何度もゲームオーバーになってはリトライして攻略を目指すアクションゲームである。
ボスはおろか、雑魚敵ですら気を抜けない程強く、油断するとあっという間にゲームオーバーとなる難易度のため、敵の動きを見る観察力が非常に問われてくる。


これまでの「仁王シリーズ」は、拠点でクエストを受注し、専用フィールドに行って目的達成を目指す「クエスト受注型」であったが、本作はこれを一新。広めのオープンフィールドを舞台に、点在している敵拠点やサブミッション、各種収集要素を自分で見つけ、自由に攻略する「オープンワールド形式」へと変わった。


各フィールドは細かな地域で区切られており、地域ごとに探索度が用意されている。地域内での様々なイベントを達成することで探索度が増加していき、最大まで到達すると、どこに何が存在するのか全体マップに明記されるようになる。

正面戦闘のサムライスタイル、奇襲戦闘のニンジャスタイルの切り替え
弱攻撃、強攻撃、ガード、回避といった、過去の「仁王シリーズ」の戦闘システムは本作でも続投。攻撃や回避、防御には「気力(スタミナ)」が必要な点も同様だ。
それらに加え、本作では「サムライスタイル」と「ニンジャスタイル」という2スタイルを切り替えながら戦う新システムが採用された。各スタイルはR2ボタンを押せばいつでも切り替えが可能だ。
「サムライスタイル」は、従来の「仁王」シリーズに近い操作感のスタイル。刀などの軽量武器から斧などの重量武器まで、様々な武器を使いこなし、「残心」による気力管理を駆使しながら、真正面から敵へ立ち向かっていくスタイルとなっている。

サムライスタイルの新たなシステムとして、攻撃の威力をアップする「技研ぎ」や、敵の攻撃が当たるタイミングでガードしてパリィを発生させる「捌き」などが追加された。これにより、パリィを駆使するソウルライク作品に近い戦い方ができる。

「ニンジャスタイル」は、素早い攻撃と回避をメインにした戦闘方法。使用できる武器は鎖鎌や双剣など、火力は低いが素早く、手数が多いものが揃う。行動毎の気力消費量も少な目だが、「残心」による気力回復ができない。

攻撃後に気力消費無しで回避できるアクション「霞」や、敵の攻撃が当たるタイミングで回避する「見切り」を駆使し、連続攻撃を続けるようなスピード感のある立ち回りが可能。さらに、手裏剣や起爆札などの忍術も活用して、遠距離から敵を攻撃するような方法もとれる。

そのほか、魔法のような技を放つ「陰陽術」や、スーパーアーマー状態&高火力で蹂躙できる「九十九化身」などのシステムも、過去作から継続して搭載されている。
ソウルシリーズ×ハクスラを組み合わせた育成
レベル上げや数々のポイント使用による育成
敵を倒すと入手できる経験値「アムリタ」を使うことで、キャラのレベルを上げられる。レベルアップ時に手に入るポイントを使用し、「体」「心」「剛」「武」「技」「智」「呪」の7ステータスの中から伸ばしたいものを自由に伸ばすことが可能。ステータスごとに、体力や気力といった基礎能力を上げるものから、技研ぎや忍術、陰陽術等の特定技の火力を上げるものなど、特徴がある。
レベルを上げるほど必要な「アムリタ」の数が増えていくため、火力に寄せるのか、生存に寄せるのか、計画的な育成が求められる。体力が0になり「落命」した場合は、「落命」地点にこれまで貯めていた「アムリタ」が全て落ち、再回収できずに再度「落命」するとそのまま失ってしまう点はソウルライク作品共通だ。

宝箱を開けたり、ミッションを達成したりすると、「サムライポイント」「ニンジャポイント」というポイントを入手できる。これを使うことで、共通アクションや武器種特有アクションなどを入手できる。技の獲得はスキルツリー形式となっており、自分が手に入れたい順番に解放できる。



また、フィールド上で「秘伝書」というアイテムを入手することでスキルを入手できる。スキルは、
- スタイルに依存しない「共通スキル」
- 「サムライスタイル」に適用される「サムライスキル」
- 「ニンジャスタイル」に適用される「ニンジャスキル」
があり、スキルボードに当てはめることで、装備したスキルを得ることができる。保持できるスキル数には上限が存在し、強力な効果を持つスキルになるほどスキル枠を多く消費するため、状況やプレイスタイルに応じて、自分が使いたいスキルを付け替えていくことになる。

ハクスラ要素が詰まった武具
装備品は、「サムライスタイル」と「ニンジャスタイル」でそれぞれ用意する。
使用できる武器は、近距離武器は刀、大太刀、槍、双剣、鎖鎌など、サムライスタイルで7種類、ニンジャスタイルで7種類の全部で14種類、遠距離武器は弓、銃等の3種類が存在する。防具は頭、胴など5部位にそれぞれ手に入れた防具をセットしていく。
同じ武器や防具にもレベルがあり、高レベルほど基礎ステータスが高い。また、「強攻撃のダメージ増加」「気力回復量増加」等のランダムなバフ効果が付与されており、1つとして同じ武具は存在しない。更には、武器毎に「愛用度」が設けられており、使い込むほどに武器ステータスが増加していく。


武器は宝箱から入手したり、倒した敵からドロップしたり、商店から購入したりして入手する。敵が強力になるほど、手に入る武器のレアリティが上がっていく。

多彩な探索とやり込み要素
オープンフィールドのマップには、多種多様なやり込み要素が設けられている。
サブクエスト
各地には悩みを持ったNPCや亡霊が存在しており、彼らから依頼を受けることでサブクエストを受注できる。サブクエストの内容は、目的地に行って敵を倒したり、指定のアイテムを確保してきたりなど。クリアすると報酬として様々なアイテムや強化素材などが入手できた。


木霊、地蔵、すねこすり、千々古集め
各地域には小さな精霊「木霊」が隠れていたり、「地蔵」が配置されていたりする。彼らにアクセスすると専用の功徳を入手でき、これを消費することで、仙薬の回復性能を上げたり、地獄での能力強化を行ったり、といった追加効果を得られる。
それ以外にも、「すねこすり」や「千々古」などの小さな生物を見つけていく収集要素も存在。それらを埋めていくことでも報酬が獲得できる。



拠点解放
各地域には、敵に支配された占領地域が複数存在する。拠点に巣食う敵を全滅させることで、その拠点を解放できる。拠点解放すると、「木霊」の確保や、レア武具が手に入る専用宝箱を開けられたりと、キャラ育成にも役立つイベントとなっている。
フィールドボス、達人
各地には、ストーリーボスとは異なるフィールドボスが点在しており、彼らのそばを通ると戦闘となる。彼らを倒すと、レアな装備品が入った宝箱を入手できる。


フィールドボスだけでなく、「達人」と呼ばれる人物も存在。彼らを倒すことで、達人が使っている武器種に応じた武技を入手できる。

他プレイヤーとともに冒険する「協力」モード
オンライン上の他プレイヤー2名とともにミッションへ挑める要素。ここは過去作の仁王シリーズにも存在した要素だ。

用意されているモードは、
- 自分が挑戦しているミッションに他プレイヤーを呼び出す「まれびと招喚」
- 他プレイヤーにミッションに自分が参加する「まれびとになる」
- いわゆる「集会所」を作り、集まったメンバーでミッションを周回する「常世同行」
の3つがある。
他プレイヤーとともに戦うと、敵の体力は増え、雑魚敵であっても多量の攻撃を必要とする。アイテムやアムリタは全員共有で、誰かが拾ったら他の人が取れなくなる、ということはない。入手したアイテムは、シングルモードに持ってくることが可能だ。
時代を跨ぎ、霊石を取り巻く争いから日本を救う勇者の物語
本作の主人公は、徳川家の血筋である「徳川竹千代」。元和8年(1622年)、「竹千代」は次期将軍となることが決定し、就任間近となっていた。しかし、「竹千代」の弟「徳川国松」は、「竹千代」が将軍となることを快く思っていなかった。そのため、突如として江戸城に妖怪の大群を率いて、「竹千代」を強襲してしまう。

泰平の世は一転して地獄と化し、配下の強兵達すら次々と失い、窮地に立たされた「竹千代」であったが、守護霊である「草薙」の不思議な力に包まれ、見たこともない場所に転送される。そこはなんと、「武田信玄」と「徳川家康」が、天下統一をかけて戦っていた過去の時代「戦国時代」の戦場そのものであった。

その後も様々な時代を行き来する「竹千代」。果たして「竹千代」は、「国松」や彼が率いる妖怪達から江戸を救うことはできるのか?そして、「霊石」を中心とした各時代の混乱を解消することはできるのか?時をかけ日本を救う壮大な物語が幕を開ける。

本作の良かった点
難しいが、頑張ればクリアできる絶妙ラインがたまらない!
仁王シリーズは過去作から、何度もやられては挑み、ちょっとずつクリアを目指していくゲーム性が特徴。本作でもそれは活きており、難しいながらも「なんかクリアできそう」という感覚をプレイヤーに持たせるのが上手だった。
1発くらっただけでも体力を大きく削られる攻撃力、嫌らしいディレイや広範囲攻撃、気力残数による行動制限など、一見すると「無理ゲー」なのだが、よくよく敵の動きを見ていると、
- この動きの時はこの攻撃が来るな
- この攻撃のリーチは短いからガードしなくていいな
などの特徴がわかってくるため、少しずつ相手の動きに対処しやすくなってくる。また剣術だけでは攻略が難しくても、忍術や陰陽術などを組み合わせ、状態異常を相手に与えたり、多対一の状況を作り出したりすれば力技攻略も可能だ。
理不尽と言える攻撃を持つボスはほぼおらず良ボスばかりなうえ、高難易度ゲーにはよくある「第二形態」を持つボスが少ない点も、個人的には高評価だった。
試行錯誤を繰り返し、何とか強敵を突破できた時は、自分が成長できた実感を味わうことができ、気が付けば次のステージにまた挑んでいる、というようなのめりこみが実現できていた。

充実した探索と育成とのリンクの作り込みがすごい!
オープンフィールド化により、過去作と比べても探索のボリューム面が莫大となった。全体マップに所狭しと並べられた収集要素を眺めている内に、「ここまで来たんだし、ついでにこの回収もしてこよう」という探索の連鎖に繋がり、気付いたらストーリーそっちのけでマップを探索し尽くしていた。
また、フィールドボスや達人などのサブボスが多いのもうれしい。ボスが多いと、それだけゲームに対する充実感を感じられる。どのボスも、メインボスに負けず劣らずの強力なボスで、用意されているフィールド数以上のやりごたえを提供してくれていたのは間違いなかった。
探索を積み重ねていくと、レベルアップできるだけのアムリタが自然と獲得できたり、強い装備が手に入ったりし、キャラが強化される。そうするうちに、ストーリーボスの推奨レベルを上回るまでに強くなり、高難易度ゲームにも関わらず、力押しでボス討伐がしやすくなってくれる。探索を頑張った恩恵が肌で感じられるのだ。探索するほどにキャラ強化に自然と繋がる構図が、非常によく練られているなと感心した。
ただし、この「探索」部分には、一部不満点も存在する。そこは悪い点に記載する。
充実なやり込みボリューム!
収集要素の多さもさることながら、様々なサブクエストやサブミッション「戦絵巻」も用意されているので、ミッションをやり込むだけでも相応のボリューム。更にクリア後には、ステータスを引き継ぎ、より強い敵が立ち塞がる周回プレイも可能。周回プレイでしか手に入らないレア武器も存在するため、最強ビルドの構築を目指すなら時間がいくらあっても足りないだろう。
筆者は一通りの探索をこなし、クリアまでにかかった時間は約45時間。過去の仁王シリーズでも1周にここまでの時間がかかった作品は無かったため、かなりボリューミーな作品だったため、遊んだ際の満足度は非常に高かった。
ビルド構築が非常に親切!
一度割り振ったパラメータは、専用アイテム不要で好きに再割り振り可能だ。また、強化パラメータ割り振りや武具、アイテムショートカットの組み合わせは、事前に複数パターンを登録していつでも切り替え可能。そのため、
- このビルドに飽きたから別ビルドを溜めそう
- 肌に合わなかったから元のビルドへ戻そう
等のビルド変更がやりやすい。また、ビルド変更画面では、変更前の各パラメータレベルが表記されるので、「このパラメータは前ビルド踏襲したい」という時にも迷わないのも親切ポイントだ。色々なビルドを楽しめるので、育成の楽しみをより強く味わうことができた。
過去の戦闘システム+新システムで多彩な戦闘が楽しめる!
従来の「サムライスタイル」も、従来の仁王シリーズと同じ、ヒット&アウェイの緊張感ある戦いを楽しめ、正直これだけでも十分面白い。その上で、本作の新要素「ニンジャスタイル」を駆使すると、「サムライスタイル」とまったく別な戦い方ができ、他ゲームをやっているような感覚を得られるのが面白い。ヒット&アウェイではなく、攻撃と回避を常に繰り返しながら戦う爽快感あるアクションを楽しめるため、他の高難易度ゲームでは感じえない楽しさがあった。
1本の作品で、フロムゲーでいうところの「ダークソウルシリーズ」「ブラッドボーン」「sekiro」辺りの作品のテンポ感を両方好きに楽しめる作品なため、「敵と睨み合いながら小競り合いするような戦い方の高難易度ゲームは苦手!」という人でも問題なく楽しめる作品になっていた。
充実のキャラクリ要素!
今作でも主人公の見た目を自分でクリエイトするキャラクリ要素がある。その内容も、小鼻の高さや額のでっぱり度合い、エラの張り具合など、コーエーテクモ特有の「そこまでやるか」と言いたくなる豊富なクリエイト要素が用意されていた。
しかも、今回はニンジャスタイル、サムライスタイルそれぞれでキャラクリ可能に。サムライスタイルでは老人、ニンジャスタイルでは青年、みたいな作り方もできてしまう(男性と女性を混在させることはできない模様なので注意)。更に、キャラクリのやり直しは、ゲーム序盤に訪れる施設でいつでも変更可能なのは大盤振る舞い過ぎる。
筆者はあまりキャラクリにこだわらない人間なので、この部分は結構さらっと流してしまったが、キャラクリにこだわる人であればこの部分だけで何時間も解けるに違いないだろう。

本作の悪かった点
最初のボスが異常に難しい…
ゲーム最初に戦う大ボス「山県昌景」の難易度が異常に高いのが気になった。全ボス通して、こいつより苦戦したボスはいないと思う。高難易度ゲームに慣れていない人は、このキャラが突破できずに本作を投げ出してしまう可能性すらあり得た。
序盤ボスにも関わらず、素早い攻撃からディレイを効かせた攻撃まで、それなりに多くの攻撃バリエーションを持っている。また5連続攻撃のような連撃を持っており、攻撃できる隙が見つけにくい。こちらから無理に攻め込むと手痛い反撃を食らってしまう。
育成しようにも、この段階ではオープンフィールド場面には到達していないので、各種ポイント集めやサブクエストなども開放されていない。その為、「一旦別のエリアへ行って育成する」といった行為ができない。やろうとしたら、道中の敵何体かを倒しては祠へ行って敵を復活させて、を繰り返し、レベル上げにいそしむ必要が出てくる。
不安なプレイヤーは、体験版が無料で遊べるのでまずそこに触れてほしい。「山県昌景」は体験版時点で戦えるので、このボスが突破でき、オープンフィールドが楽しめているなら買う、という流れで行くとよい。
「探索」に作業感が強く、新規性が足りない…
地域内の探索度を上げれば、収集物の場所がマップ上にマッピングされるシステム上、「明記された目的地へ向かい、任務をこなして帰る」という、オープンワールドゲームによくある「お使い要素」が色濃くある印象。エルデンリングやティアキンといった人気オープンワールドゲームと比べると、「冒険、探索、発見」を重視する革新的要素は薄い。オープンワールドゲームを頻繁にやってた筆者的には「またこのタイプのゲームか…」とちょっと残念な気分になったのが実際のところだ。
また、本作のメインダンジョンである「地獄」は、専用の1本道エリアを走破する従来の仁王作品に近いステージ構築なため、これならオープンワールドとして作った意味がない。
木霊集めや地蔵巡りなどの収集要素がマッピングされる点は、ユーザフレンドリーさが増すので本作のシステムとの相性はいいが、せめてフィールドボスや達人などは、全体マップ上にそれっぽい場所を表記して、プレイヤー自身で探索に向かわせる、というような要素があっても良かったと感じる。
グラフィックやFPSが悪め…
本作のグラフィックは正直そこまでよくない。PS4後期のゲームのグラフィック、といった感じだ。これはゲームプレイ画面だけでなく、ムービー場面でも同じだ。綺麗ではない映像を、ギラギラとして光表現で無理やり綺麗に見せているような印象を受ける。PS5の性能を活かした高グラフィックゲームを期待しているプレイヤーには合わないので注意してほしい(とはいっても、プレイできない程ではないし、ゲーム性が面白いので充分満足できる)。
また、ムービー中のFPSが低いのは結構気になる。コマ描写が足りておらず、時々ガクガクっとした映像になることがあるのだ。これは筆者のPS5が初期型であることや、長い間利用し続けていることも原因かもしれない。人によっては発生しない可能性もある点は留意してほしい。
育成、戦闘関連のシステムが複雑すぎる…
本作には、装備やスキル、各種ポイントの振り分けなど、多彩な育成、ビルド要素があるのだが、各メニュー画面への導線が統一されていないため、どこにいけば何が強化できるのか、かなり迷いやすい。育成のやり込みが増えている、と言えば聞こえはいいが、もう少しシンプルにしてほしい。
また、アクション面も非常に複雑だ。「サムライスタイル」だけでも、
- 上段、中段、下段構えの3つの構えの違いを把握
- 残心、技研ぎ、回避などのアクションシステムの把握
- 武器毎の攻撃アクションが何か把握
と、覚えることが非常に多い。これに「ニンジャスタイル」分も合わさるので、筆者のようなアクションゲーム経験者でも混乱する。実際、ゲームクリアした時点でも、全てのアクションを把握できてはいない。過去作未経験のプレイヤーは頑張ってほしい…
ストーリーがパッとしない…
これまでの仁王シリーズは、江戸時代や戦国自体など、特定の時代をターゲットとし、その時代に起きた出来事の裏に主人公がどう絡んでいたのか、を描く作品だった。そのため、「1つの時代を生きている人物の物語」をしっかりと追体験でき、物語への入り込みも味わいやすかった。
が、本作では各時代の1場面だけを切り取り、その時に霊石を使用して暴走している人物の思惑を止める、というのみで、物語の深みが薄かった。各時代で敵対するキャラとも、撃破したらすぐに和解して終わり、という場面が多く、「なぞって終わり」という感覚が強い。また、戦国時代や幕末は著名な人物が多々出ており、各人物に思惑があることで、その時代の物語が魅力的になっていたはずが、本作では主要人物は僅かしか出てこないため、とってつけた登場感が強い。
これであれば、従来作同様、どこかの時代に固定して、その時代の出来事の裏を描くような作品にした方がよっぽどよかったと感じた。
最後に
オープンフィールド化により探索要素が大幅に増えた「仁王3」。良い点、悪い点と多くの要素を並べはしたが、総じて面白い作品であることには間違いない。アクションゲーム好きや高難易度ゲーム好きには、充分満足できるはずだ。
本記事を読んで少しでも気になった人は、是非とも購入してみてほしい。
では!
