今回は、Nintendo Switch版の「ドラゴンクエストI&IIリメイク」のドラクエIをプレイした感想と、このゲームの良い点、悪い点をまとめていこう。
(本記事の情報は2025/12/28時点を元にしている)

2025/10/30に発売された「ドラゴンクエストI&II」。原作は1986年に発売され、日本にRPGというゲームジャンルを知らしめることとなった歴史的作品だ。
そんな歴史的なRPGのリメイク作の評価が発売されたが、なんと評価は賛否両論と聞く。果たしてどんなものなのか、気になってしまいついに購入!ドラクエI部分のストーリークリアまで遊んでみたので、ドラクエIリメイクがどういうゲームなのか、良い点悪い点はどこなのか、まとめていきたいと思う。
なお、筆者は
- 原作未プレイ
- ドラクエⅢリメイクは未プレイ
という前提であることをご了承いただきたい。
また、筆者が過去に遊んだことのあるドラクエナンバリングは以下。
- PS2版ドラゴンクエストⅧ
- ニンテンドーDS版ドラゴンクエストⅣリメイク
- ニンテンドーDS版ドラゴンクエストⅨ
個人的感想
総評
戦闘面で大味な要素が多く、全体的には普通ゲー。「つまらないとは言わず、ぼちぼち楽しめたくらい」が正直な感想だ。
サブ要素がほぼないシンプルなゲームなだけに、「戦闘」にフォーカスが当たりやすく、なおのこと粗さを感じる。スクエニは本作をどういう立ち位置にしたかったのだろうか…続編である「ドラクエII」に繋がる前日譚として描きたいならば、
- もう少しゲーム難易度を下げて戦いやすくする
- ステージ数を少なくするなりレベルアップしやすくするなりで、ボリューム数を減らす
- 運に頼らず、様々な技を駆使して戦う戦略ゲーム化する
というバランス調整が必要だっとと思う。
どんな人にオススメ?
- やりごたえのあるコマンドRPGがやりたい
- 原作思い入れが強い
- 「賛否両論作」と聞くとむしろやってみたくなる人
- パズル的戦闘が好きな人
という人にはオススメできる。逆に
- 一直線でゲームを進めるプレイスタイルである
- 映像迫力のあるゲームがやりたい
- 運で負けたらやる気を失う
- サブクエなどが充実のゲームがやりたい
という人は気を付けた方が良い。やるなら、素直に難易度を下げて遊びやすくした方がストレスが減るはずだ。
このゲームの特徴
原作リスペクトな1人旅のコマンドRPG
原作である「ドラゴンクエスト」は、勇者1名のみで旅をして戦闘までする、という、パーティ編成が当たり前な昨今のコマンドRPGとは全く異なるゲーム性をしていた。

本作ではそんな原作を尊重し、プレイヤーキャラ1名だけで旅をしていくコマンドRPGとなっている。敵との戦闘は、ダンジョンを歩いていると勝手に敵と遭遇するランダムエンカウント性であり、ここも往年のドラクエを踏襲している。


たたかう、じゅもん、とくぎ、アイテムなど、ドラクエには見慣れた戦闘コマンドの中から、自分が取りたい技を選ぶ。その後は素早さが早い順に行動し、敵を全滅すれば勝利となる。
じゅもんやとくぎはどれも強力だが、使用にはMPが必要だ。アイテムなり、宿屋での休息を取るなりすれば回復できるが、ダンジョン攻略中はそれらも限りがある。状況に応じて、じゅもんやとくぎの使いどころを見極めて戦っていく必要がある。

原作とは異なる新たな戦闘システム
基本は原作のドラゴンクエストを踏襲したシステムだが、本作からの新要素が3つ存在している。
まずは同時に戦うことになる敵の数。原作では戦闘で相対する敵は1体しかいなかったが、本作では複数体登場するようになった。

一度に戦う敵の数が増えた分、彼らをまとめて攻撃できるムチやブーメランといった新装備も登場している。装備は戦闘中にいつでも切り替えられるので、強い敵には剣で集中攻撃、群れにはムチやブーメランでまとめて攻撃、といった切り分けができる。

最後に、新技である「超絶技」だ。体力が半分以下になった際に使用できる技であり、敵一体に大ダメージを与えたり、的全体を巻き込む攻撃を繰り出したりと、いつものとくぎ使用では成し遂げられないような威力を放つことができる。

装備、レベルアップによるシンプルな育成
本作の育成はドラクエらしいシンプルなもの。敵を倒して経験値を集め、一定値に到達すればレベルアップしステータスが上がる。一定レベルまで到達すれば、新たなじゅもんやとくぎを習得できる。


武器や防具を身に着けることでもステータス強化が可能。武具は街の商人から購入したり、宝箱を開けて入手したり、フィールドでキラキラ光るポイントにアクセスしたりなど、獲得方法は様々。中には特定のプロセスを経ないと入手できないものも存在する。



じゅもんやとくぎは、レベルアップで覚える量には限界がある。世界の各地には「巻物」というアイテムが存在し、これを入手して使用することで、レベルアップでは手に入らない、新たなじゅもんやとくぎを習得できる。


世界の支配を企む「りゅうおう」から世界を救う勇者の物語
物語の舞台は、かつて勇者「ロト」により、邪悪な存在から救われた世界「アレフガルド」。「ロト」の血を引く主人公は、魔物に襲われている王宮兵士を助けたことで王城へ案内され、世界に危機が迫っていること、及び王女「ローラ姫」が、「りゅうおう」の手下によってさらわれ、行方不明であることを告げられる。



主人公は王様からの進言をもとに、「ロト」の勇者の子孫であることを証明し、世界の危機を救うため、そして「ローラ姫」を奪還するため、旅に出る。果たして主人公は、「りゅうおう」を倒し、無事に世界を救うことはできるのか。

このゲームの良い点
敵を「解析」して突破できた時の嬉しさは大きい!
本作の戦闘難易度は、ドラクエにしては異常なまでに高い。似たような高難易度コマンドRPGとして、過去に「真・女神転生Ⅴ Vengeance」や「ファンタジアン・ネオ ディメンジョン」を遊んだことがあるが、それに準じるくらいの難易度だ。
「真・女神転生Ⅴ Vengeance」や「ファンタジアン・ネオ ディメンジョン」を遊んだ感想はこちら↓
雑魚敵ですら高火力だし、そんな敵が複数押し寄せるし、複数回行動する敵もいるし、と、理不尽ともいえるような強さ。自軍は1人しかいないので、毎回の行動の中で適切な選択を見据えていかないとできない。
そんな高難易度な戦闘では、敵を「解析」し、突破口を見つけるのが重要だ。
雑魚戦では、敵の種類と数を見て、逃げるべきか戦うべきか、の見極めがまず大事。戦うのであれば、敵の強弱から撃破優先順を考え、MPを使った高火力で攻めるのか、通常攻撃でMP節約するのかを決めていく。これらを連鎖させていき、厄介な雑魚敵を順次倒してレベルを上げていくのだ。
ボス戦は、使ってくる技の内容や行動ルーティンを把握し、対策装備やバフ、取るべき行動順を「解析」する。現在の装備では対応できないなら一度敗北し、装備を見直して挑んでいく。この「解析」と「答え合わせ」を繰り返していくことで、初見は突破不可能とも言える強さのボスを倒せるようになっていく。
かなりシビアなゲーム性だが、ゲーマーとしてはこういう試行錯誤していくゲーム性は結構ウェルカムで、クリアできた時の達成感は大きかった。
ただし、気になる点も色々ある。そこは「悪い点」にまとめている。
ドラクエ特有の音楽は非常に魅力的!
フィールドでは世界の広さを感じる雄大な音楽が流れ、怪しいダンジョンに踏みこめば不穏さが迫る音楽に苛まれ、戦闘が始まると迫力のある音楽に鼓舞されるなど、「ドラクエといえばこれ!」という冒険心をくすぐる音楽に包まれて遊べたのはよかった。
効果音についても、レベルアップ時や教会でのセーブ時の音楽は健在。ドラクエ歴の浅い筆者でも「これがドラクエだったな~」という懐かしさを味わえた(宿屋に泊まった時の音楽だけ違ったのはちょっと残念…原作はあの曲だったのかな?)。
数多くの便利なオプション設定!
最新のゲームに合わせたオプション設定が用意されているのも高評価。
まずは昨今のコマンドRPGに必須な戦闘の倍速機能。全部で3段階に切り替えられ、戦闘中いつでも好きに切り替えられる。
同じく戦闘では、敵の弱点をつけるじゅもんや特技が何かを明記してくれる。敵ごとに示してくれるので、使う技を迷いにくい。

戦闘難易度は全部で3段階が用意。更には、どれだけダメージを受けても必ず1だけ残るようにするシステムも存在する。これらの設定も、ゲーム中に好きに変更が可能だ。

次にマップへのマーキング機能。
- メニュー画面に次にやるべき内容を提示する「目的地ガイドテキスト」
- 次に行くべき場所を全体マップに印付けする「目的地マーカー」
- 宝箱の場所をミニマップ上に投影する「宝箱の場所」
- ひみつの場所を全体マップ上に表示する「ひみつの場所」
の4つのマーキング機能が用意されている。全てをオフにすれば、街中のNPCに聞きまわりながら次に行くべき場所を見つけ、ダンジョン中を歩いて宝箱を見つけ…というまさに「冒険感」を得られるし、全てをオンにすれば迷わずすぐに目的地まで進むことができる。これらもいつでも切り替えられるので、初めは自力で探索して、わからなくなったら「オン」に変える、という遊びが実現できた。

更に、「ホイミ」や「ルーラ」、「くちぶえ」などのよく使うとくぎやじゅもんを、メニュー画面から選択せずに使えるショートカット機能も搭載。最大4つまで自由に設定でき、必要なものにすぐアクセスできてストレスフリーだった。

シンプルながらも続きが気になるストーリー
原作は、いきなり王様から「りゅうおうを倒してこい」と言われ、そのまま各地を巡り、最後に「りゅうおう」を倒してクリアするだけ、という味気ないストーリーだったという。ソフトに入るデータ量に制限があった当時は仕方がないことなのだと思う。
本作では、「完全悪である『りゅうおう』の討伐を描く物語」という、原作通りの勧善懲悪ストーリーは踏襲しつつ、それらに対して肉付けがされ、シンプルながらも味のするストーリーになっていた。また、ゲームクリア時には「お?」と思えるような演出が用意されており、続編である「ドラクエII」を早くプレイしてみたい!と思えた。

なお、公式からは「リメイク版ロトシリーズはⅢ→I→IIの順で遊ぶことを推奨」と宣伝があったが、別にⅢをやらずにIからやってもストーリー理解には何の支障もないので、「Ⅲからやらないとだめなのかな」と思っているプレイヤーも安心してほしい。ただし、Ⅲで出てきた内容に関係してそうなNPCコメントや、Ⅲをやったプレイヤーは感銘を受けそうな描写はちらほらあり、そこに対する深い没入感は得られないので注意は必要だった。
このゲームの悪い点
「自軍は1人かつ高難易度戦」に対する作り込みが甘い…
いい点に書いた戦闘要素だが、「自軍は1人のみで臨機応変に動けない中で、戦闘を高難易度化させる」というバランスに対する作り込みが粗いのは気になった。
雑魚敵では、ブレス系攻撃、物理系攻撃、ラリホーなどの状態異常攻撃など、いろんなパターンの攻撃を行う敵が同時に複数出てくる。「このダンジョンはこの属性の敵が多いから、この装備を付けて攻略していこう」が通用しない。どれだけ戦略や対策を考えても、出会う敵や使う技次第では、運が悪いと行動抑制され続けて負けてしまうのだ。
ここまで難しくするなら、雑魚敵でもある程度の事前対策を取って戦えるようにすべきだが、ただ強い敵を複数並べて「やりごたえ」という言葉で片づけたような雑魚戦バランスは正直粗い。
ボス戦では、どれだけバフをかけたり、対策したり、敵の行動ルーティンを覚えたりしても、「つうこんのいちげき」を出されてしまうとプランが大きく崩れてしまう。これが出るかどうかは完全に運なので、命中しないよう常に祈りながら戦うのはなんか違った。
また、ボスの行動ルーティンの解析後は、
- 回避率を上げる「みかわしきゃく」
- 敵の攻撃を反射できる「うけながし」
- 回復魔法やその他バフ魔法
のどれかを、敵の行動に当てはめていくバトルになる。用意されたじゅもんやとくぎの多くは使わないし、目玉要素である「超絶技」なんて、体力が半分の状態で戦うことにリスクしかないし、大した火力は出ないしで使うことがなかった。それでいて、回避や「うけながし」の反射も、成功するかどうかは確率なので、ここでも運ゲー要素が出てくる。
高難易度ゲームによくあるDPSチェック要素とか、2属性を切り替えて戦うシステムとかの、ギミックを交えて色んな技を使っていくボス戦になっておらず、最終的には同じ技を使いながらただ不運を引かないよう祈る戦闘バランスになっていた。
高難易度にするなら運ゲー要素をなくし、事前対策や様々な技、アイテムを駆使していく「戦略構築が重要」なゲームにするべきだし、そこが煮詰めきれないなら、難易度を下げ、色んな技を使って戦う従来のドラクエにした方が楽しめるはず。ただ「難しくしました」というバランス感はもったいないと感じた。
「徹底探索」前提の難易度は微妙…
本作の戦闘を、ある程度ストレスなく戦えるようにするには、適正レベルまでのレベルアップ以外にも、
- 壺や樽などを調べて装備やアイテムを無料入手したり、売却してお金に換金したりする
- 戦闘で役立つ重要特技や呪文の中には、本棚からしか入手できないものもあるので、アクセスしまくってこれらを入手する
- 「ちいさなメダル」との交換でしか手に入らない特殊装備を使用して、ようやく運ゲー戦闘から脱却できるボスもいるので、「ちいさなメダル」の回収をしっかり行い、メダル王に交換してもらう
- 特定のダンジョンで攻略に詰まったら、全体マップを別方向に探索しに行き、新たな装備を見つけて戻ってくる
などの「徹底した探索」が求められるデザインになっている。この「壺や樽まで調べないといけない」というのは正直現代的ではない。他のゲームで壺や樽を覗き続けるゲームなどやったことがないし、今の時代に出すならここは見直した方がいいと感じた。

一応、徹底探索までしなくても、レベル上げを頑張れば攻略は可能だ。そこはドラクエらしい要素だろう。ただ、雑魚敵も強い本作では、レベル上げ行為そのものも結構大変で時間がかかるし、そもそも「レベル上げ」をしないと追い付かない程の戦力差があるのも、レベリングデザインそのものがイケてない。
おそらく本作を「面白くない」と評価している人は、こういった「徹底探索」なりレベル上げなりをあまりせず、一直線に進んでいったプレイヤーなのだと思う。これは変なプレイ方法ではないし、「こういうプレイをする人もいる」ということを開発側も加味してゲームバランスを作ってほしいと思う。
画面全体の迫力がちゃっちい…
街やダンジョン、フィールドマップの背景は、HD-2Dの美しさを活かしたきれいな背景が描かれているのは高評価。ただ、ゲーム全体を通して、なんだかちゃっちい印象を受けてしまい、「きれいな映像なのに、古臭いゲームをやっているな」という感覚がぬぐえなかった。
この原因はおそらくキャラクターサイズの小ささだ。キャラの大きさが背景と比べると圧倒的に小さくアンバランスなため、現実に即した大きさのオブジェクトを作ることができなかった古い時代のゲームっぽさを感じたのだと思われる。

戦闘中はこの違和感が特に顕著に表れる。敵の周囲に余白が多く、「画面いっぱいに伝わる恐怖」というものが無いのだ。技のエフェクトも、画面中央に小さく出るくらいで迫力が薄い。「超絶技」の一部や、「ベギラゴン」「ギガデイン」などの後半に手に入るじゅもんを使った時に、ようやくそれなりな迫力になった位だ。

同じくHD-2DのコマンドRPGである「オクトパストラベラー」にはこのような違和感は無く、きれいなグラフィックで楽しめたのだが…同じ「スクエアエニックス」製作のゲームなのに、どうして違うのだろうか…
まとめ
RPG黎明期に発売された原作をベースにリメイクされた「ドラクエIリメイク」。「やりごたえ」は確かにあるものの、面白さの提供という面では粗が多く、「夢中になれる」作品ではないと感じた。実にもったいないなぁ…。
…ただ、ドラクエIとIIという2作品が1本にまとめて発売されている背景を考えるに、ドラクエIの部分だけを見て「このゲームはこうだ!」と評価を下すのは実は違うのかもしれない。ドラクエIIまで通して遊ぶと、ドラクエIの面白さを再認識できるかもしれない。
ドラクエIIの記事も、クリアし次第書いていこうと思う。
では!


